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A efectos prácticos de lanzamiento de conjuros, la magia funciona como como el juego permite. Cada una de las clases magicas tiene sus distintos poderes, que podrán usar más o menos veces al día, según la clase, característica principal, objetos, etc.
[[Archivo:EstrellaLebrak.png|caption|500px|right|La Estrella de Lebrak, o la Flor del Vis]]
La '''magia''', o el '''vis''', es la capacidad que tienen los [[mortales]] y otras criaturas para manipular la realidad y transformarla según su voluntad. Esta capacidad suele manifestarse de distintas formas, algunas veces mediante el estudio exhaustivo de sus mecanismos, como hacen los [[Mago|magos]]; y otras de forma instintiva, pues forma parte de su propia naturaleza, como ocurre con los [[Hechicero|hechiceros]].


Los conjuros han sido modificados respecto al juego original, intentando que la duración de los "dopes" sea menor.
La magia proviene de las fuerzas primigenias con las que la realidad se sostiene, las fuerzas con las que los propios dioses dieron forma al mundo. Esta capacidad estaba fuera del alcance de los mortales, pero [[Eldor]] quiso que estos también pudieran ser capaces de manejarla, creando de este modo a [[Lebrak]], dios y encarnación de la magia. A través de Lebrak los mortales empezaron a controlar el flujo del vis en forma de conjuros, aunque muy lejos de lo que los dioses son capaces de manejar.
Sin embargo, el daño de los ataques ofensivos es significativamente mayor.
El tiempo minimo entre descansos es elevado y los objetos para conseguir conjuros adicionales al día, escasos.
Así que el numero de conjuros es limitado y se debe racionar bien a la hora de salir a matar cosas.


==Cosas a tener en cuenta en Aldor==
==Las bases de la magia==
El dios de la magia es Lebrak.
Se entiende por magia todo acto sobrenatural, ajeno a las posibilidades comunes de los mortales.
Para acceder a este poder hay distintos medios, cada uno con sus ventajas e inconvenientes.
==Mago==
Su poder proviene del estudio y la practica. Utilizan las enseñanzas de Lebrak, que han ido ampliandose a lo largo de los siglos. Su magia es racional y logica, por lo que solo los más inteligentes logran dominarla. La fuente de su poder es directamente el Tejido del Vis, que pueden utilizar con los metodos que han aprendido.
La característica principal de un mago es la inteligencia, necesaria para entender los algoritmos mágicos, aplicarlos y más difícil aun, crear nuevos.
Un buen símil offrol: Un programador informático. Lebrak dio a los mortales el código ensamblador, y estos lo usaron para crear otros lenguajes, para crear funciones y metodos (conjuros), y hacerlos cada vez más y más complejos.
==Hechicero==
Su poder es similar al de los magos, y a la vez completamente diferente. Sus conocimientos están en la sangre, recuerdos aletargados de seres antiguos que dominaron la magia. A efectos prácticos, sus conjuros son los mismos que los de los magos, pero el modo de aprenderlos no es con el estudio, sino con el recuerdo. Si la memoria genetica de una criatura magica despierta en un mortal, éste empieza a utilizar los poderes de su antepasado.
El desencadenante de los conjuros está en su cuerpo, por lo que pueden utilizarlo cuantas veces quieran mientras su cuerpo aguante. Sin embargo, la variedad de conjuros es escasa y además, específica según que tipo de criatura que fuese su antepasado.
La característica que facilita el recuerdo genetico y por tanto el uso de sus poderes es el carisma.
==Clérigo==
Los poderes del clérigo provienen de su dios. Los rezos, plegarias, salmos y otras oraciones sirven para fortalecer el vínculo entre el mortal y la divinidad. Esta relación divino-mortal se basa en los ideales. El mortal trabaja por expandir la fe e ideales de su dios, y el dios le concede los poderes para ayudarle en su tarea.
Los clérigos, pese a lo que ellos puedan decir, no entienden cómo funciona la magia. Hacen peticiones a su dios, y éste responde lanzando el conjuro a través de él.
La cantidad de conjuros y el poder que tienen depende de la confianza que el dios haya depositado en el clérigo y en la fortaleza mental para poder conducir el poder del dios. Ambas cosas se ganan con años de servicio.
Las características principales de un clérigo son la sabiduría, que le permite percibir a su dios y le da fortaleza para canalizar su poder, y el carisma, que le ayuda en su misión de divulgar la palabra de su dios.
==Alumbrado==
Al igual que los clérigos, reciben su poder de un dios, pero no de forma voluntaria. Una persona nace alumbrado. Bien por ser hijo de quien es, bien porque un clérigo le consagró antes de nacer, o bien por causas que solo el dios conoce, un mortal puede nacer alumbrado.
La mayoría de los alumbrados se ven influenciados directamente por su dios, por lo que su alineamiento e intenciones coinciden con los de éste. Es extremadamente raro cuando un alumbrado (adulto, en pleno uso de sus facultades) difiere de alineamiento con su dios, más aun ir en su contra. En estos casos lo más probable es el suicido.
El alumbrado canaliza el poder de su deidad de forma más natural que clérigo, pero su unión extrema les limita a una menor variedad de poderes.
Las características principales del alumbrado son la sabiduría y el carisma.
==Druida==
El poder de la naturaleza en su conjunto es tan grande, que actúa como si de una criatura sobrenatural se tratase. Los druidas fortalecen su vínculo con lo natural de tal manera que pueden obtener poderes del mismo modo que un clérigo los obtiene de un dios. Aunque Sarra sea la diosa de la naturaleza y favorezca a los druidas, no es la fuente de su poder.
Los rituales druidicos y todos las costumbres y conocimientos de éstos son el fruto de siglos de relación entre druidas y naturaleza, lo cual les favorece a la hora de utilizar los poderes naturales.
La característica principal de los druidas es la sabiduría, imprescindible para entender lo natural.
==Chamán==
Los espíritus de los mortales son débiles en comparación con los de las criaturas inmortales, pero aveces cuando se unen muchos logran una cantidad de poder significativa. Los chamanes están especializados en el trato con espíritus. Pactos, sacrificios e intercambios a lo largo de los siglos han vinculado a los chamanes con los espíritus del mundo.
Aunque cualquier espíritu es válido, los chamanes siguen unas directrices que les permiten mezclarse con este mundo sin acabar muertos antes de tiempo. Aquellos espíritus que suelen dar poderes a los chamanes son los espíritus de la naturaleza, como animales y arboles. Por eso, los poderes de los chamanes son bastante parecidos a los de los druidas.
Los chamanes suelen vivir en tribus de culturas poco civilizadas, como los lombog, bukaris o algunas tribus norteñas de mayor influencia lombog. Tambien unas pocas tribus veolianas cuentan con este tipo de personas.
Normalmente, cada tribu tiene unos espíritus que les favorecen gracias a una prolongada relación.
La iniciación en el ambito espiritual es un secreto entre los chamanes, aunque no descarta el uso de drogas alucinógenas y derivados.
Las características principales de los chamanes son la sabiduría y el carisma, necesarios para tratar con espíritus.


==Brujo==
===El Tejido del Vis y los Nodos===
Los brujos existen desde hace mucho, y los ha habido muy famosos como el hechicero sirdario Ziruk Gabyl, que pactó con demonios de Ruballa para proteger su reino contra el dragon Svaard.
Aun así, su popularidad es reciente. Al ser uno de los caminos de poder menos afectados por el cataclismo magico, muchos mortales ansiosos de poder pactaron con demonios.
Se sabe poco sobre este tipo de magia, por lo que la gente común suele exagerar los poderes de los brujos, a quienes temen y persiguen, dado que todos son considerados malignos. No es cierto que todos lo sean, pues algunas criaturas benignas (sobretodo dragones descendientes de Crisobia) tambien realizan pactos de brujería con mortales.
El brujo obtiene sus poderes de alguna criatura superior con la que haya hecho un pacto. Lo más común, un demonio de Trako. El motivo para querer un pacto es similar al de los clérigos con su dios. El brujo obtiene poderes, y el patrón obtiene un sirviente que debe cumplir sus ordenes.
La relación brujo-patrón suele ser beneficiosa para ambos desde el principio y tensa conforme el brujo gana poder.
El contrato más común entre ambos es aquel por el cual, el patrón cederá parte de su poder al brujo a cambio de sus servicios. A más tiempo y trabajos realizados, más poder le cederá. Lo normal es que el brujo muera en el transcurso de alguna de sus tareas, y entonces el patrón recuperará su poder. Si no se da el caso, el brujo puede llegar a ser tan poderoso como el patrón, lo cual terminará casi seguro con uno de los dos muerto.
Un brujo poderoso puede llegar a ser patrón de otro brujo.


El poder de los brujos es una creación de Trako y va ligado a la creación de los demonios. Parte del sistema fue creado con un Nombre Verdadero (Un poder exclusivo de Marish y algunos de los dioses), mientras que otra parte está hecho con la magia del Vis que utilizan los magos.
El '''Tejido del Vis''', o el '''Tapiz''', es como el torrente sanguíneo humano. Llega prácticamente a todo el universo, aunque hay puntos en los que es más fuerte. El Tapiz está formado por corrientes de vis puro conocidas como '''hilos telúricos''' y sus intersecciones son llamadas '''nodos'''. Estos nodos acumulan vis como si fueran embalases de agua, y todos ellos suelen estar vinculados a una de las cuatro fuerzas elementales del cosmos: Aire, Tierra, Agua o Fuego, y encontrarse en uno de los cuatro estados de la magia.
Los poderes de un brujo, como los de los demonios, son muy limitados en cuanto a variedad, pero muy fuertes. Tanto, que llegan a dar la Inmortalidad a quien posee suficiente.
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Archivo:SimboloAire.png|caption|500px|'''El Aire'''
Archivo:SimboloTierra.png|caption|500px|'''La Tierra'''
Archivo:SimboloAgua.png|caption|500px|'''El Agua'''
Archivo:SimboloFuego.png|caption|500px|'''El Fuego'''
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==Clases de prestigio==
Los dioses, los espíritus inmortales, la naturaleza y los propios mortales tienen presencia en el Tejido. Esta presencia es lo que les hace susceptibles de ser afectados por los efectos mágicos, y también permite a los dioses favorecer a sus [[Clérigo|clérigos]] con milagros que son, en esencia, el poder del propio dios canalizado en manos del devoto.
Existen especialidades y consecuencias de los anteriores caminos de la magia, pero su modo de funcionar es el mismo que el de la clase base que le da acceso.


==El Cataclismo Mágico==
===Los estados de la magia===
Durante la Batalla de Nueva Angor, se pronunció un Nombre Verdadero que acabó con la vida de Makaan. Pero otro de los efectos que tuvo y que nadie sabia con anterioridad, fue el Cataclismo Mágico.
 
El Tejido del Vis es como el torrente sanguíneo humano. Llega prácticamente a todo el universo, aunque hay puntos en los que és más fuerte. A estos puntos, que son cruces de muchas corrientes de Vis, se les llama Nodos. En la escuela de magia de Nueva Angor existe uno. Los dioses, espíritus inmortales y la propia naturaleza tienen su presencia en el Tejido. Estos acumulan Vis como si fuesen embalses de agua.
El vis no se puede destruir, ya que este conforma el tejido de la realidad, y aunque se puede encontrar en su forma pura es raro hacerlo. La forma más habitual de encontrar vis es en uno de los cuatro estados de la materia, y cada uno suele usarse para distintas funciones. Por ejemplo, la magia en estado sólido es más apreciada para crear objetos mágicos que la magia en estado gaseoso. Los cuatro estados de la magia son:
El Nombre Verdadero secó los cauces del Tejido, dejando al mundo sin magia. Los magos y hechiceros fueron los primeros en notar que habían perdido su poder. Los clérigos, druidas y demás mortales con poderes similares, retuvieron los poderes durante unos meses, hasta que sus fuentes tambien se secaron.
 
Poco a poco, a lo largo de los cinco siglos que han pasado desde entonces, la magia ha ido regenerandose. Los primeros puntos donde volvió fue en los nodos, después en los seres inmortales, y finalmente todas partes. Hace casi un siglo que la magia volvió a ser común en todo el mundo, y actualmente es perfectamente usable.
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Todavia están por ver todas las consecuencias que esto pueda llegar a causar, pero por el momento, el mundo vuelve a tener magia.
Archivo:SimboloVim.png|caption|500px|'''El vim '''
Archivo:SimboloVem.png|caption|500px|'''El vem'''
Archivo:SimboloTas.png|caption|500px|'''El tas'''
Archivo:SimboloKah.png|caption|500px|'''El kah'''
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*El '''vim''' es la magia en estado líquido, suele encontrarse en ríos, lagos o en el mar, y también en pociones mágicas.
*El '''vem''' es la magia en estado gaseoso, suele encontrarse al aire libre y es el estado más habitual en conjuros, aunque también en gases mágicamente alterados.
*El '''tas''' es la magia en estado sólido, suele encontrarse en las entrañas de la tierra o los ingredientes extraídos de criaturas mágicas. Es el estado más común para ser usado en objetos mágicos.
*El '''kah''' es la magia en estado plasmático, es el más raro de encontrar y es muy difícil encontrar nodos en este estado; la mayoría, suelen ser artificiales.
 
===El ang y la antimagia===
 
Aunque la realidad está formada por las hebras del vis, existen fuerzas ajenas a sus reglas y vinculadas a la Nada. La Nada es la inexistencia, es el vacío existencial que rodea la creación y ya estaba ahí antes de la Creación. Aunque es raro, la Nada es capaz de filtrarse en la realidad alterando el Tapiz. Aunque la Nada carece de forma o consciencia, para existir en nuestra realidad debe tomar forma, a eso se le llama '''mineral de ang'''.
 
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Archivo:SímboloAng.png|caption|500px|'''El vis opuesto al ang'''
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El ang no se relaciona con los conjuros de disipación, los campos mágicos contra magia o las zonas de Niebla, no puede ser manipulado por ningún medio mágico, pero puede ser trabajado por manos expertas para crear artefactos antimagia. Mientras los campos antimagia de conjuros simplemente disipan efectos mágicos, el ang consume y destruye el vis. El ang es escaso, pero suele ser usado para anular conjuradores y debilitar criaturas mágica, siendo comunes los grilletes de ang o ang machacado en polvo.
 
==La Niebla==
 
Hay lugares en los que la magia no fluye como en el resto de zonas. En estos lugares los conjuradores no son capaces de manipular las fuerzas del vis y todo lo que dependa de ello desaparece o se marchita. A estas zonas se les llama '''zonas de Niebla''' o sencillamente '''La Niebla''', lugares donde la magia está fuera del alcance de los mortales.
 
Una zona de niebla puede aparecer por distintas razones, pero la más común es por desgaste o desaparición de un nodo. Los nodos acumulan magia y la hacen fluir a través de los hilos telúricos, creando una gran red que abarca todo Mundo, y permitiendo a los mortales usar la magia. Cuando uno de estos nodos falla, la conexión entre el vis y el conjurador se rompe, haciendo que sea incapaz de lanzar ningún hechizo. Generalmente es muy difícil que se generen zonas de niebla, y a menudo son temporales, ya que los nodos acaban por regenerarse.
 
El caso más terrible de Niebla del que se tiene constancia fue al final de la [[Tercera Edad]], cuando tuvo lugar el cataclismo mágico conocido como el Advenimiento de la Niebla.
[[Archivo:Rennepalabrapoder.jpg|300px|thumb|right|[[Renné Le Chateau]] pronunciando el Nombre Verdadero de [[Ma'kaan]].]]
===El Advenimiento de la Niebla===
 
A principios de la [[Cuarta Edad]], el '''Advenimiento de la Niebla''' fue un cataclismo mágico sin precedentes que rompió la conexión del vis con los mortales durante más de cuatrocientos años. Fue provocado por el uso de un [[Nombre Verdadero]], el del Señor Oscuro [[Ma'kaan]], que dirigía a sus huestes durante la [[Gran Guerra]], por parte de sir [[Renné Le Chateau]], Gran Maestre de los [[Heraldos del Amanecer]].
 
Renné Le Chateau utilizó un poder que no había sido creado para que los mortales lo usaran. Aunque destruyó a Ma'kaan, Renné también fue destruido, y las consecuencias fueron catastróficas. El Tejido del Vis se desmadejó, los nodos de poder se secaron para que un mortal pudiera esgrimir un poder solo soportado por los dioses, y entonces el mundo se quedó sin magia. Muchas criaturas mágicas murieron en el acto, los mortales dejaron de poder usar hechizos y los clérigos dejaron de recibir poderes divinos de los dioses.
 
Cuatrocientos años después del Advenimiento se declaró el fin de la Niebla, no obstante, sus cicatrices perduran hoy en día. La mayoría de los nodos se han recuperado, aunque aún siguen regenerándose tras el cataclismo y todavía se encuentran zonas afectadas por la Niebla.
 
==Caminos de la magia==
 
Los caminos de la magia son las distintas formas en las que los mortales comprenden y manipulan las corrientes del vis. Cuando un usuario de la magia extrae vis para convertirlo en un conjuro recurre a uno de los caminos para alterarlo para el fin que busca.
 
===Abjuración===
[[Archivo:Magoabjuracion.jpg|thumb|300px|right|Mago abjurador [[Al'Boutahar|al'boutaharí]]]]
La '''abjuración''' o '''magia azul''' es el camino de los conjuros de naturaleza protectora, crean barreras mágicas, niegan efectos negativos o expulsan espíritus de vuelta a la esencia de la que proceden.
 
===Adivinación===
 
La '''adivinación''' o '''magia púrpura''' es el camino de los conjuros que revelan información, ya sean secretos olvidados, vislumbrar el futuro o descubrir la verdad detrás de las ilusiones. También se utiliza para tener visiones de personas o lugares distantes.
 
===Conjuración===
 
La '''conjuración''' o '''magia verde''' es el camino de los conjuros que tratan sobre el transporte de objetos y criaturas de un lugar a otro. Algunos hechizos convocan criaturas u objetos al lado del lanzador de conjuros, mientras que otros permiten que se teletransporte a otra ubicación. Algunos conjuros crean objetos o efectos de la nada.
 
===Encantamiento===
 
El '''encantamiento''' o '''magia gris''' es el camino de los conjuros que afectan la mente de otros, que influyen  o controlan su comportamiento. Estos hechizos pueden hacer que enemigos vean el lanzador como un amigo, forzar criaturas a tomar un curso de acción, o incluso controlar a otra criatura como una marioneta.
 
===Evocación===
 
La '''evocación''' o '''magia roja''' es el camino de los conjuros que manipulan energía mágica para producir un efecto deseado. Algunos convocan explosiones de fuego o rayos.
 
===Ilusión===
 
La '''ilusión''' o '''magia blanca''' es el camino de los conjuros que engañan los sentidos o la mente de los demás. Ellos hacen que las personas vean cosas que no están ahí, pierdan de vista aquellas que sí están, escuchen ruidos fantasmas, o de recuerden cosas que nunca sucedieron. Algunas ilusiones crean imágenes fantasmales que cualquier criatura puede ver, pero las ilusiones más insidiosas plantan una imagen directamente en la mente de una criatura.
 
===Nigromancia===
 
La '''nigromancia''' o '''magia negra''' es el camino de los conjuros que manipulan las energías de la vida y la muerte. Estos hechizos pueden conceder una reserva adicional de fuerza vital, agotar la energía vital de otra criatura, crear [[no-muertos]], o incluso que los muertos vuelvan a la vida. La creación de los muertos vivientes a través del uso de los hechizos de nigromancia es considerada como algo malvado, y a menudo se refieren a la nigromancia como magia negra.
 
===Transmutación===
 
La '''transmutación''' o '''magia marrón''' es el camino de los conjuros que cambian las propiedades de una criatura, objeto o del entorno. Pueden convertir a un enemigo en una criatura inofensiva, reforzar la fuerza de un aliado, hacer que un  objeto se mueva a la orden del lanzador, o mejorar las capacidades curativas innatas de una criatura para recuperarse rápidamente de lesiones.
 
==Las visiones del vis==
 
Aunque el vis es universal, los mortales han ido desarrollando distintas formas de interactuar con sus corrientes. Un mago se distingue de un druida en el método, aunque el resultado puede acabar siendo el mismo.
[[Archivo:Mago.jpg|300px|thumb|left|Mago estudiando pergaminos arcanos.]]
===Magos y magia académica===
 
Los [[Mago|magos]] ven el Tapiz como un inmenso cuadro con miles de hebras entrelazadas entre si. Para realizar magia, los magos aprenden durante años a localizar los patrones concretos en los hilos telúricos para modificar la realidad sin causar daños en la misma. Mientras algunas criaturas lo hacen por intuición, los magos extraen la energía mágica de los nodos mediante fórmulas somáticas y verbales, lo cual requiere una prologada formación académica para evitar desestabilizar el Tejido del Vis.
 
Los conjuros de los magos son patrones seguros que manipulan la realidad, cuanto más poderoso es el hechizo a lanzar, más conocimiento debe poseer el mago para que su propósito se haga realidad. A menudo, un uso erróneo de las fórmulas mágicas resultará en un efecto nulo, pero cuanto mayor sea el poder mágico extraído del nodo y mayor sea el efecto que se pretende que tenga el conjuro, peores puende ser las consecuencias de un error.
 
===Hechiceros y criaturas mágicas===
 
Tanto los [[Hechicero|hechiceros]] como otras criaturas de naturaleza mágica, como [[dragones]] o [[hadas]], influyen en el vis de una forma intuitiva y armónica. Su capacidad para manejar la magia fluye de ellos como un sexto sentido al que no necesitan dar explicación o razón, simplemente para ellos es tan básico como respirar o caminar. En consecuencia, son sensibles a los lugares de poder como los nodos, pero rara vez son capaces de extraer todo su potencial. Si bien no precisan de fórmulas complejas para manifestar sus poderes, sí requieren de concentración para poderlos lanzar.
 
Esta clase de usuarios del vis están limitados por sus propias naturalezas, y no trascienden a las habilidades determinadas por sus rasgos. Un gigante no es capaz de volar por mucho que lo desee, pues no está en su naturaleza el poder hacerlo. Eso no impide que puedan realizar un aprendizaje, como lo haría un mago, pero a menudo desdeñan tales caminos abrazando las ventajas inherentes a su naturaleza.
 
===Clérigos y rituales divinos===
 
Los [[Clérigo|clérigos]] y [[Paladín|paladines]] no poseen, o no suelen poseer, ninguna formación mágica, pero son capaces de manipular las fuerzas del vis gracias a su comunión con la deidad a la que rinden pleitesía. En esencia, la forma en la que los clérigos y paladines manifiestan su magia es mediante la oración y los salmos dirigidos a su deidad; es por ello que cada fe difiere en las fórmulas, aunque el resultado pueda acabar siendo el mismo.
 
Mientras la fe del clérigo se mantenga firme, su comunión le permitirá utilizar parte de la esencia de su dios en forma de conjuros. Son pocos los casos en los que un dios deniega activamente poder a sus clérigos, realmente es el propio mortal quien, descreído o dubitativo, pierde la comunión con los principios de la deidad a la que eleva sus plegarias, impidiéndole obrar milagros.
 
===Druidas y magia de los espíritus===
 
Los [[Druida|druidas]] extraen sus poderes mágicos de la comunión que poseen con los espíritus y la naturaleza, generalmente a través de pactos con entidades del [[mundo espiritual]] o a través de la comunión que se adquiere a través de la meditación. A pesar de que suelen encontrarse en lugares opuestos, la forma que tienen los druidas de entender la magia es muy parecida a la de los magos, aunque usen términos distintos. Para los druidas todo está conectado en un armónico equilibrio, por lo que procuran ser responsables con su magia.
 
Apoyados en sus [[tradiciones druídicas]], practican rituales y cánticos que los sintonizan con la naturaleza y sus espíritus. La base del poder mágico del druida reside en su fe, de forma parecida a los clérigos, y en el compromiso con las enseñanzas de su tradición. Cuando un druida atenta o violenta alguno de los principios básicos de su tradición, o agrede a los espíritus sin mediar provocación, puede llegar a perder sus poderes. Sin embargo, hay historias que apuntan a que algunos druidas han conservado sus habilidades adhiriéndose a tradiciones druídicas corruptas.

Revisión actual del 18:38 11 ago 2022

La Estrella de Lebrak, o la Flor del Vis

La magia, o el vis, es la capacidad que tienen los mortales y otras criaturas para manipular la realidad y transformarla según su voluntad. Esta capacidad suele manifestarse de distintas formas, algunas veces mediante el estudio exhaustivo de sus mecanismos, como hacen los magos; y otras de forma instintiva, pues forma parte de su propia naturaleza, como ocurre con los hechiceros.

La magia proviene de las fuerzas primigenias con las que la realidad se sostiene, las fuerzas con las que los propios dioses dieron forma al mundo. Esta capacidad estaba fuera del alcance de los mortales, pero Eldor quiso que estos también pudieran ser capaces de manejarla, creando de este modo a Lebrak, dios y encarnación de la magia. A través de Lebrak los mortales empezaron a controlar el flujo del vis en forma de conjuros, aunque muy lejos de lo que los dioses son capaces de manejar.

Las bases de la magia

El Tejido del Vis y los Nodos

El Tejido del Vis, o el Tapiz, es como el torrente sanguíneo humano. Llega prácticamente a todo el universo, aunque hay puntos en los que es más fuerte. El Tapiz está formado por corrientes de vis puro conocidas como hilos telúricos y sus intersecciones son llamadas nodos. Estos nodos acumulan vis como si fueran embalases de agua, y todos ellos suelen estar vinculados a una de las cuatro fuerzas elementales del cosmos: Aire, Tierra, Agua o Fuego, y encontrarse en uno de los cuatro estados de la magia.

Los dioses, los espíritus inmortales, la naturaleza y los propios mortales tienen presencia en el Tejido. Esta presencia es lo que les hace susceptibles de ser afectados por los efectos mágicos, y también permite a los dioses favorecer a sus clérigos con milagros que son, en esencia, el poder del propio dios canalizado en manos del devoto.

Los estados de la magia

El vis no se puede destruir, ya que este conforma el tejido de la realidad, y aunque se puede encontrar en su forma pura es raro hacerlo. La forma más habitual de encontrar vis es en uno de los cuatro estados de la materia, y cada uno suele usarse para distintas funciones. Por ejemplo, la magia en estado sólido es más apreciada para crear objetos mágicos que la magia en estado gaseoso. Los cuatro estados de la magia son:

  • El vim es la magia en estado líquido, suele encontrarse en ríos, lagos o en el mar, y también en pociones mágicas.
  • El vem es la magia en estado gaseoso, suele encontrarse al aire libre y es el estado más habitual en conjuros, aunque también en gases mágicamente alterados.
  • El tas es la magia en estado sólido, suele encontrarse en las entrañas de la tierra o los ingredientes extraídos de criaturas mágicas. Es el estado más común para ser usado en objetos mágicos.
  • El kah es la magia en estado plasmático, es el más raro de encontrar y es muy difícil encontrar nodos en este estado; la mayoría, suelen ser artificiales.

El ang y la antimagia

Aunque la realidad está formada por las hebras del vis, existen fuerzas ajenas a sus reglas y vinculadas a la Nada. La Nada es la inexistencia, es el vacío existencial que rodea la creación y ya estaba ahí antes de la Creación. Aunque es raro, la Nada es capaz de filtrarse en la realidad alterando el Tapiz. Aunque la Nada carece de forma o consciencia, para existir en nuestra realidad debe tomar forma, a eso se le llama mineral de ang.

El ang no se relaciona con los conjuros de disipación, los campos mágicos contra magia o las zonas de Niebla, no puede ser manipulado por ningún medio mágico, pero puede ser trabajado por manos expertas para crear artefactos antimagia. Mientras los campos antimagia de conjuros simplemente disipan efectos mágicos, el ang consume y destruye el vis. El ang es escaso, pero suele ser usado para anular conjuradores y debilitar criaturas mágica, siendo comunes los grilletes de ang o ang machacado en polvo.

La Niebla

Hay lugares en los que la magia no fluye como en el resto de zonas. En estos lugares los conjuradores no son capaces de manipular las fuerzas del vis y todo lo que dependa de ello desaparece o se marchita. A estas zonas se les llama zonas de Niebla o sencillamente La Niebla, lugares donde la magia está fuera del alcance de los mortales.

Una zona de niebla puede aparecer por distintas razones, pero la más común es por desgaste o desaparición de un nodo. Los nodos acumulan magia y la hacen fluir a través de los hilos telúricos, creando una gran red que abarca todo Mundo, y permitiendo a los mortales usar la magia. Cuando uno de estos nodos falla, la conexión entre el vis y el conjurador se rompe, haciendo que sea incapaz de lanzar ningún hechizo. Generalmente es muy difícil que se generen zonas de niebla, y a menudo son temporales, ya que los nodos acaban por regenerarse.

El caso más terrible de Niebla del que se tiene constancia fue al final de la Tercera Edad, cuando tuvo lugar el cataclismo mágico conocido como el Advenimiento de la Niebla.

Renné Le Chateau pronunciando el Nombre Verdadero de Ma'kaan.

El Advenimiento de la Niebla

A principios de la Cuarta Edad, el Advenimiento de la Niebla fue un cataclismo mágico sin precedentes que rompió la conexión del vis con los mortales durante más de cuatrocientos años. Fue provocado por el uso de un Nombre Verdadero, el del Señor Oscuro Ma'kaan, que dirigía a sus huestes durante la Gran Guerra, por parte de sir Renné Le Chateau, Gran Maestre de los Heraldos del Amanecer.

Renné Le Chateau utilizó un poder que no había sido creado para que los mortales lo usaran. Aunque destruyó a Ma'kaan, Renné también fue destruido, y las consecuencias fueron catastróficas. El Tejido del Vis se desmadejó, los nodos de poder se secaron para que un mortal pudiera esgrimir un poder solo soportado por los dioses, y entonces el mundo se quedó sin magia. Muchas criaturas mágicas murieron en el acto, los mortales dejaron de poder usar hechizos y los clérigos dejaron de recibir poderes divinos de los dioses.

Cuatrocientos años después del Advenimiento se declaró el fin de la Niebla, no obstante, sus cicatrices perduran hoy en día. La mayoría de los nodos se han recuperado, aunque aún siguen regenerándose tras el cataclismo y todavía se encuentran zonas afectadas por la Niebla.

Caminos de la magia

Los caminos de la magia son las distintas formas en las que los mortales comprenden y manipulan las corrientes del vis. Cuando un usuario de la magia extrae vis para convertirlo en un conjuro recurre a uno de los caminos para alterarlo para el fin que busca.

Abjuración

Mago abjurador al'boutaharí

La abjuración o magia azul es el camino de los conjuros de naturaleza protectora, crean barreras mágicas, niegan efectos negativos o expulsan espíritus de vuelta a la esencia de la que proceden.

Adivinación

La adivinación o magia púrpura es el camino de los conjuros que revelan información, ya sean secretos olvidados, vislumbrar el futuro o descubrir la verdad detrás de las ilusiones. También se utiliza para tener visiones de personas o lugares distantes.

Conjuración

La conjuración o magia verde es el camino de los conjuros que tratan sobre el transporte de objetos y criaturas de un lugar a otro. Algunos hechizos convocan criaturas u objetos al lado del lanzador de conjuros, mientras que otros permiten que se teletransporte a otra ubicación. Algunos conjuros crean objetos o efectos de la nada.

Encantamiento

El encantamiento o magia gris es el camino de los conjuros que afectan la mente de otros, que influyen o controlan su comportamiento. Estos hechizos pueden hacer que enemigos vean el lanzador como un amigo, forzar criaturas a tomar un curso de acción, o incluso controlar a otra criatura como una marioneta.

Evocación

La evocación o magia roja es el camino de los conjuros que manipulan energía mágica para producir un efecto deseado. Algunos convocan explosiones de fuego o rayos.

Ilusión

La ilusión o magia blanca es el camino de los conjuros que engañan los sentidos o la mente de los demás. Ellos hacen que las personas vean cosas que no están ahí, pierdan de vista aquellas que sí están, escuchen ruidos fantasmas, o de recuerden cosas que nunca sucedieron. Algunas ilusiones crean imágenes fantasmales que cualquier criatura puede ver, pero las ilusiones más insidiosas plantan una imagen directamente en la mente de una criatura.

Nigromancia

La nigromancia o magia negra es el camino de los conjuros que manipulan las energías de la vida y la muerte. Estos hechizos pueden conceder una reserva adicional de fuerza vital, agotar la energía vital de otra criatura, crear no-muertos, o incluso que los muertos vuelvan a la vida. La creación de los muertos vivientes a través del uso de los hechizos de nigromancia es considerada como algo malvado, y a menudo se refieren a la nigromancia como magia negra.

Transmutación

La transmutación o magia marrón es el camino de los conjuros que cambian las propiedades de una criatura, objeto o del entorno. Pueden convertir a un enemigo en una criatura inofensiva, reforzar la fuerza de un aliado, hacer que un objeto se mueva a la orden del lanzador, o mejorar las capacidades curativas innatas de una criatura para recuperarse rápidamente de lesiones.

Las visiones del vis

Aunque el vis es universal, los mortales han ido desarrollando distintas formas de interactuar con sus corrientes. Un mago se distingue de un druida en el método, aunque el resultado puede acabar siendo el mismo.

Mago estudiando pergaminos arcanos.

Magos y magia académica

Los magos ven el Tapiz como un inmenso cuadro con miles de hebras entrelazadas entre si. Para realizar magia, los magos aprenden durante años a localizar los patrones concretos en los hilos telúricos para modificar la realidad sin causar daños en la misma. Mientras algunas criaturas lo hacen por intuición, los magos extraen la energía mágica de los nodos mediante fórmulas somáticas y verbales, lo cual requiere una prologada formación académica para evitar desestabilizar el Tejido del Vis.

Los conjuros de los magos son patrones seguros que manipulan la realidad, cuanto más poderoso es el hechizo a lanzar, más conocimiento debe poseer el mago para que su propósito se haga realidad. A menudo, un uso erróneo de las fórmulas mágicas resultará en un efecto nulo, pero cuanto mayor sea el poder mágico extraído del nodo y mayor sea el efecto que se pretende que tenga el conjuro, peores puende ser las consecuencias de un error.

Hechiceros y criaturas mágicas

Tanto los hechiceros como otras criaturas de naturaleza mágica, como dragones o hadas, influyen en el vis de una forma intuitiva y armónica. Su capacidad para manejar la magia fluye de ellos como un sexto sentido al que no necesitan dar explicación o razón, simplemente para ellos es tan básico como respirar o caminar. En consecuencia, son sensibles a los lugares de poder como los nodos, pero rara vez son capaces de extraer todo su potencial. Si bien no precisan de fórmulas complejas para manifestar sus poderes, sí requieren de concentración para poderlos lanzar.

Esta clase de usuarios del vis están limitados por sus propias naturalezas, y no trascienden a las habilidades determinadas por sus rasgos. Un gigante no es capaz de volar por mucho que lo desee, pues no está en su naturaleza el poder hacerlo. Eso no impide que puedan realizar un aprendizaje, como lo haría un mago, pero a menudo desdeñan tales caminos abrazando las ventajas inherentes a su naturaleza.

Clérigos y rituales divinos

Los clérigos y paladines no poseen, o no suelen poseer, ninguna formación mágica, pero son capaces de manipular las fuerzas del vis gracias a su comunión con la deidad a la que rinden pleitesía. En esencia, la forma en la que los clérigos y paladines manifiestan su magia es mediante la oración y los salmos dirigidos a su deidad; es por ello que cada fe difiere en las fórmulas, aunque el resultado pueda acabar siendo el mismo.

Mientras la fe del clérigo se mantenga firme, su comunión le permitirá utilizar parte de la esencia de su dios en forma de conjuros. Son pocos los casos en los que un dios deniega activamente poder a sus clérigos, realmente es el propio mortal quien, descreído o dubitativo, pierde la comunión con los principios de la deidad a la que eleva sus plegarias, impidiéndole obrar milagros.

Druidas y magia de los espíritus

Los druidas extraen sus poderes mágicos de la comunión que poseen con los espíritus y la naturaleza, generalmente a través de pactos con entidades del mundo espiritual o a través de la comunión que se adquiere a través de la meditación. A pesar de que suelen encontrarse en lugares opuestos, la forma que tienen los druidas de entender la magia es muy parecida a la de los magos, aunque usen términos distintos. Para los druidas todo está conectado en un armónico equilibrio, por lo que procuran ser responsables con su magia.

Apoyados en sus tradiciones druídicas, practican rituales y cánticos que los sintonizan con la naturaleza y sus espíritus. La base del poder mágico del druida reside en su fe, de forma parecida a los clérigos, y en el compromiso con las enseñanzas de su tradición. Cuando un druida atenta o violenta alguno de los principios básicos de su tradición, o agrede a los espíritus sin mediar provocación, puede llegar a perder sus poderes. Sin embargo, hay historias que apuntan a que algunos druidas han conservado sus habilidades adhiriéndose a tradiciones druídicas corruptas.