Diferencia entre revisiones de «Clérigo (Aldor 2)»
m (Sam trasladó la página Clérigo a Clérigo (Aldor 2) sin dejar una redirección) |
|||
(No se muestran 3 ediciones intermedias de 2 usuarios) | |||
Línea 18: | Línea 18: | ||
* Ataque base: Intermedio. | * Ataque base: Intermedio. | ||
* Salvaciones altas: Fortaleza y Voluntad. | * Salvaciones altas: Fortaleza y Voluntad. | ||
* | * Competencias: todas las armas sencillas, armaduras ligeras e intermedias. | ||
* Puntos de habilidad: (2 + modificador de INT x 4 en primer nivel) 2 + modificador de INT. | * Puntos de habilidad: (2 + modificador de INT x 4 en primer nivel) 2 + modificador de INT. | ||
* Habilidades de clase: | * Habilidades de clase: Habilidades de clase: Buscar, Concentración, Conocimiento de conjuros, Cultura, Disciplina, Escuchar, Influenciar, Primeros auxilios. | ||
* Conjuros: El clérigo lanza conjuros divinos elegidos de la lista de conjuros de clérigo, según la deidad a la que sirve. Debe elegir y preparar sus conjuros con antelación. Para poder preparar o lanzar un conjuro, el clérigo ha de tener una puntuación de Sabiduría de al menos 10 + el nivel del conjuro a ejecutar (Sab 10 para conjuros de nivel 0, Sab 11 para conjuros de nivel 1, etc.). | * Conjuros: El clérigo lanza conjuros divinos elegidos de la lista de conjuros de clérigo, según la deidad a la que sirve. Debe elegir y preparar sus conjuros con antelación. Para poder preparar o lanzar un conjuro, el clérigo ha de tener una puntuación de Sabiduría de al menos 10 + el nivel del conjuro a ejecutar (Sab 10 para conjuros de nivel 0, Sab 11 para conjuros de nivel 1, etc.). | ||
* [[Dominios]]: Los clérigos se especializan en dos áreas mágicas llamadas [[dominios]] clericales. Estos dominios se eligen al convertirse en clérigo y no se pueden cambiar. Los dominios conceden conjuros añadidos y a veces una dote adicional o una aptitud especial. Recuerda que según tu deidad tendrás una lista de dominios permitidos, y posiblemente algún dominio obligatorio. | * [[Dominios]]: Los clérigos se especializan en dos áreas mágicas llamadas [[dominios]] clericales. Estos dominios se eligen al convertirse en clérigo y no se pueden cambiar. Los dominios conceden conjuros añadidos y a veces una dote adicional o una aptitud especial. Recuerda que según tu deidad tendrás una lista de dominios permitidos, y posiblemente algún dominio obligatorio. | ||
Línea 258: | Línea 257: | ||
* Nivel 8: Rayo solar, Aura sacrílega, Aura sagrada, Muro de disipación mágica mayor, Tormenta de fuego, Curar heridas críticas en grupo, Infligir heridas críticas en grupo, Custodia contra la muerte en grupo. | * Nivel 8: Rayo solar, Aura sacrílega, Aura sagrada, Muro de disipación mágica mayor, Tormenta de fuego, Curar heridas críticas en grupo, Infligir heridas críticas en grupo, Custodia contra la muerte en grupo. | ||
* Nivel 9: Enemigo eterno de la muerte viviente, Etereidad, Semblante mayor de la deidad, Sanar a las masas, Implosión. | * Nivel 9: Enemigo eterno de la muerte viviente, Etereidad, Semblante mayor de la deidad, Sanar a las masas, Implosión. | ||
[[category:Clases]][[category:Clases básicas]] | [[category:Clases (Aldor 2)]][[category:Clases básicas (Aldor 2)]] |
Revisión actual del 12:24 17 may 2020
Un clérigo adora y sirve a una deidad. Sus trabajos y afanes se guían por los objetivos de su dios.
El clérigo sirve de intermediario entre el mundo terrenal y el divino; sus poderes son otorgados por su divinidad a cambio de su servicio y devoción, y pueden ser revocados!
Los clérigos son maestros de la magia divina, que es particularmente buena en lo que se refiere a la curación. Hasta el clérigo más inexperto puede salvar a quien se encuentre en el umbral de la muerte, y los más experimentados son capaces de devolver la vida incluso a los que ya lo han cruzado.
Al canalizar energía divina, los clérigos pueden afectar a los muertos vivientes. Un clérigo puede expulsar e incluso destruir muertos vivientes.
Los clérigos reciben también cierto grado de entrenamiento para el combate; pueden emplear armas sencillas, y han sido instruidos en el uso de las armaduras ligeras e intermedias pues, a diferencia de lo que sucede con los conjuros arcanos, éstas no suponen obstáculo alguno para la magia divina.
Según la deidad a la que sirva, el personaje clérigo tendrá un alineamiento, unos dominios clericales, unos conjuros divinos que su dios le otorga, unas multiclases permitidas, unos deberes de sacerdocio y unas armas y armaduras permitidas:
Rasgos de clase
- Dado de Golpe: d8.
- Ataque base: Intermedio.
- Salvaciones altas: Fortaleza y Voluntad.
- Competencias: todas las armas sencillas, armaduras ligeras e intermedias.
- Puntos de habilidad: (2 + modificador de INT x 4 en primer nivel) 2 + modificador de INT.
- Habilidades de clase: Habilidades de clase: Buscar, Concentración, Conocimiento de conjuros, Cultura, Disciplina, Escuchar, Influenciar, Primeros auxilios.
- Conjuros: El clérigo lanza conjuros divinos elegidos de la lista de conjuros de clérigo, según la deidad a la que sirve. Debe elegir y preparar sus conjuros con antelación. Para poder preparar o lanzar un conjuro, el clérigo ha de tener una puntuación de Sabiduría de al menos 10 + el nivel del conjuro a ejecutar (Sab 10 para conjuros de nivel 0, Sab 11 para conjuros de nivel 1, etc.).
- Dominios: Los clérigos se especializan en dos áreas mágicas llamadas dominios clericales. Estos dominios se eligen al convertirse en clérigo y no se pueden cambiar. Los dominios conceden conjuros añadidos y a veces una dote adicional o una aptitud especial. Recuerda que según tu deidad tendrás una lista de dominios permitidos, y posiblemente algún dominio obligatorio.
- Lanzamiento espontáneo: Los clérigos pueden canalizar energía mágica almacenada en forma de conjuros curativos no preparados de antemano. Puede "perder" cualquier conjuro preparado para lanzar cualquier conjuro curativo de igual o menor nivel.
- Expulsar muertos vivientes: Todos los clérigos tienen el poder de afectar a muertos vivientes (como esqueletos, zombis, fantasmas y vampiros) canalizando el poder de su fe a través de su símbolo sagrado o impío. Pueden expulsar o destruir muertos vivientes.
- Leer/escribir: El clérigo recibe esta dote a nivel uno de manera gratuita, por lo que puede utilizar los libros y escribir en aldoriano u otras lenguas que el clérigo conozca.
- Oración: En nivel 1 el clérigo recibe una oración especial que le permite lanzar un conjuro divino, a elegir entre:
- Purificador. Como clérigo, has estudiado los salmos y oraciones de nova purificadora. Invocando tu poder divino, puedes crear un cilindro de luz inmóvil de 5 pies de anchura que dura 5 asaltos. Cualquier muerto viviente o ajeno que entre en el cilindro de luz sufrirá 1 punto de daño divino por nivel de personaje del lanzador. Uso: Seleccionado. Esta dote se puede utilizar una vez al día.
- Protector. Como clérigo, te has preparado mediante la oración para proteger a tus compañeros con escudos divinos. Invocando tu poder divino, puedes crear un escudo brillante que otorga al lanzador y sus compañeros protección contra la energía negativa y 3 puntos de resistencia al frío por nivel de personaje del lanzador. Este efecto dura dos asaltos.
- Sanador. Como clérigo, has dedicado parte de tus estudios a los rituales de sanación mediante luz apaciguadora. Invocando tu poder divino, puedes curarte a tí y a tus compañeros de todos los efectos negativos y concederles regeneración rápida (cura un punto de golpe por nivel de personaje por asalto) durante cinco asaltos.
- Batallador. Como clérigo, has estudiado y te has preparado para bendecir armas para las batallas de la fe, mediante la oración llamada cadena de aurora. Invocando tu poder divino, puedes potenciar tus armas y las de tus compañeros con un bonificador +1 adicional al ataque y al daño contra oponentes malignos por cada cuatro niveles del lanzador. Este efecto dura cinco asaltos.
- Exorcista. Como clérigo, has sido introducido en los secretos de la defensa contra muertos vivientes mediante telarañas de pureza. Invocando tu poder divino, puedes paralizar durante 3 asaltos a todos los muertos vivientes y ajenos que estén dentro de un radio de 15 pies. Las víctimas podrán realizar una salvación de Voluntad (CD 10 + el nivel del lanzador/2 + modificador de Int del lanzador) para evitar los efectos.
- Conversión: A partir de nivel 10 el clérigo puede convertir a la fe de su dios a alguien que se preste voluntario a ello. A partir de ese momento el converso tendrá como deidad al dios del clérigo.
- Encantamiento de objetos: Con las dotes de Fabricar armas y armaduras mágicas y Fabricar objeto maravilloso, los clérigos pueden convertir un objeto normal fabricado por un artesano en un objeto bendecido por un dios. Aunque no son tan comunes como los arcanos, los objetos con encantamiento divino son muy apreciados, como armas bendecidas o sagradas, y muchos se convierten en reliquias para los fieles. Es un proceso complejo, que suele requerir ingredientes especiales y siempre resulta agotador para el clérigo, pues debe traspasar un conjuro y parte de su esencia al objeto a encantar, perdiendo así experiencia. Un fallo en el proceso de encantamiento y el objeto podría quedar destruido o incluso explotar.
- Metamagia: Los clérigos tienen disponibles las siguientes dotes metamágicas: conjurar en silencio, prolongar conjuro, conjuro persistente.
Alineamientos y dominios permitidos
Conjuros permitidos
Conjuros para clérigos de Eldor
- Nivel 0: Luz, Resistencia, Virtud, Curar heridas menores, Infligir heridas menores.
- Nivel 1: Soportar los elementos, Escudo de la fe, Protección contra alineamiento (mal), Perdición, Curar heridas leves, Infligir heridas leves, Detectar muertos vivientes, Arma mágica, Quitar el miedo, Favor divino, Bendecir, Vigor menor.
- Nivel 2: Disipación menor, Explosión de sonido, Inmovilizar persona, Escudar a otro, Restablecimiento menor, Curar heridas moderadas, Infligir heridas moderadas, Fuerza de toro, Esplendor del águila, Quitar parálisis, Resistir energía, Auxilio divino, Silencio.
- Nivel 3: Quitar enfermedad, Protección contra la energía, Vigor menor en grupo, Vestidura mágica, Arma de impacto, Quitar ceguera/sordera, Quitar maldición, Auxilio divino en grupo, Luz abrasadora, Plegaria, Círculo mágico contra alineamiento (mal), Vigor, Curar heridas graves, Infligir heridas graves, Disipar magia, Semblante menor de la deidad.
- Nivel 4: Poder divino, Martillo de los dioses, Recitación, Libertad de movimiento, Custodia contra la muerte, Restablecimiento, Resistencia mayor, Arma mágica mayor, Curar heridas críticas, Infligir heridas críticas, Exorcismo, Hipotermia, Neutralizar veneno.
- Nivel 5: Revivir a los muertos, Curar heridas leves en grupo, Infligir heridas leves en grupo, Resistente a conjuros, Poder de la justicia, Rematar a los vivos, Auge de batalla, Muro de disipación mágica, Descarga flamígera.
- Nivel 6: Resistencia superior, Curar heridas moderadas en grupo, Infligir heridas moderadas en grupo, Esplendor del águila en grupo, Sanar, Aliado de los planos, Barrera de cuchillas, Disipación mayor, Matar muertos vivientes, Ciclo vigoroso, Inmunidad a la energía (eléctrica), Destierro.
- Nivel 7: Regenerar, Restablecimiento mayor, Palabra de la fe, Resurrección, Convocar criatura VII (elemental de aire), Curar heridas graves en grupo, Infligir heridas graves en grupo.
- Nivel 8: Convocar criatura VIII (elemental de aire), Rayo solar, Aura sagrada, Muro de disipación mágica mayor, Tormenta de fuego, Curar heridas críticas en grupo, Infligir heridas críticas en grupo, Custodia contra la muerte en grupo.
- Nivel 9: Convocar criatura IX (elemental de aire), Enemigo eterno de la muerte viviente, Semblante mayor de la deidad, Sanar a las masas, Implosión.
Conjuros para clérigos de Sarra
- Nivel 0: Luz, Resistencia, Virtud, Curar heridas menores, Infligir heridas menores.
- Nivel 1: Soportar los elementos, Escudo de la fe, Protección contra alineamiento (mal), Convocar criatura I (tejón), Curar heridas leves, Infligir heridas leves, Detectar muertos vivientes, Quitar el miedo, Favor divino, Escudo de entropía, Bendecir, Vigor menor.
- Nivel 2: Disipación menor, Explosión de sonido, Inmovilizar persona, Escudar a otro, Restablecimiento menor, Curar heridas moderadas, Infligir heridas moderadas, Sabiduría de búho, Resistencia de oso, Quitar parálisis, Resistir energía, Auxilio divino, Convocar criatura II (lobo).
- Nivel 3: Quitar enfermedad, Protección contra la energía, Vigor menor en grupo, Vestidura mágica, Quitar ceguera/sordera, Quitar maldición, Auxilio divino en grupo, Convocar criatura III (oso), Plegaria, Glifo custodio, Círculo mágico contra alineamiento (mal), Vigor, Curar heridas graves, Infligir heridas graves, Disipar magia, Semblante menor de la deidad.
- Nivel 4: Martillo de los dioses, Recitación, Libertad de movimiento, Custodia contra la muerte, Restablecimiento, Resistencia mayor, Curar heridas críticas, Infligir heridas críticas, Exorcismo, Convocar criatura IV (tejón terrible), Hipotermia, Neutralizar veneno, Manto mínimo de conjuros.
- Nivel 5: Revivir a los muertos, Curar heridas leves en grupo, Infligir heridas leves en grupo, Toga menor contra conjuros, Resistente a conjuros, Poder de la justicia, Convocar criatura V (lobo terrible), Muro de disipación mágica, Descarga flamígera.
- Nivel 6: Resistencia superior, Convocar criatura VI (oso terrible), Curar heridas moderadas en grupo, Infligir heridas moderadas en grupo, Sabiduría de búho en grupo, Sanar, Disipación mayor, Matar muertos vivientes, Ciclo vigoroso, Inmunidad a la energía (ácida), Destierro, Cuerpo pétreo.
- Nivel 7: Toga contra conjuros, Regenerar, Restablecimiento mayor, Resurrección, Convocar criatura VII (elemental de tierra), Curar heridas graves en grupo, Infligir heridas graves en grupo.
- Nivel 8: Convocar criatura VIII (elemental de tierra), Rayo solar, Aura sagrada, Terremoto, Muro de disipación mágica mayor, Curar heridas críticas en grupo, Infligir heridas críticas en grupo, Custodia contra la muerte en grupo.
- Nivel 9: Convocar criatura IX (elemental de tierra), Enemigo eterno de la muerte viviente, Tormenta de venganza, Semblante mayor de la deidad, Sanar a las masas.
Conjuros para clérigos de Leit
- Nivel 0: Luz, Resistencia, Virtud, Curar heridas menores, Infligir heridas menores.
- Nivel 1: Soportar los elementos, Fatalidad, Escudo de la fe, Protección contra alineamiento (bien/mal), Perdición, Curar heridas leves, Infligir heridas leves, Detectar muertos vivientes, Santuario, Quitar el miedo, Escudo de entropía, Bendecir.
- Nivel 2: Disipación menor, Explosión de sonido, Inmovilizar persona, Escudar a otro, Restablecimiento menor, Curar heridas moderadas, Infligir heridas moderadas, Resistencia de oso, Astucia de zorro, Quitar parálisis, Resistir energía, Encontrar trampas, Silencio.
- Nivel 3: Quitar enfermedad, Protección contra la energía, Vestidura mágica, Arma de impacto, Quitar ceguera/sordera, Quitar maldición, Purgar invisibilidad, Vista ciega, Luz abrasadora, Plegaria, Glifo custodio, Círculo mágico contra alineamiento (bien o mal), Curar heridas graves, Infligir heridas graves, Disipar magia, Semblante menor de la deidad.
- Nivel 4: Poder divino, Recitación, Libertad de movimiento, Custodia contra la muerte, Evaluar resistencia, Restablecimiento, Resistencia mayor, Curar heridas críticas, Infligir heridas críticas, Exorcismo, Hipotermia, Neutralizar veneno, Manto mínimo de conjuros.
- Nivel 5: Revivir a los muertos, Curar heridas leves en grupo, Infligir heridas leves en grupo, Toga menor contra conjuros, Resistente a conjuros, Poder de la justicia, Auge de batalla, Visión verdadera, Muro de disipación mágica.
- Nivel 6: Resistencia superior, Dañar, Curar heridas moderadas en grupo, Infligir heridas moderadas en grupo, Resistencia de oso en grupo, Sanar, Aliado de los planos, Barrera de cuchillas, Disipación mayor, Matar muertos vivientes, Inmunidad a la energía (fría), Destierro.
- Nivel 7: Toga contra conjuros, Restablecimiento mayor, Resurrección, Excursión etérea, Convocar criatura VII (elemental de agua), Curar heridas graves en grupo, Infligir heridas graves en grupo.
- Nivel 8: Convocar criatura VIII (elemental de agua), Rayo solar, Aura sacrílega, Aura sagrada, Muro de disipación mágica mayor, Curar heridas críticas en grupo, Infligir heridas críticas en grupo, Custodia contra la muerte en grupo.
- Nivel 9: Convocar criatura IX (elemental de agua), Enemigo eterno de la muerte viviente, Etereidad, Semblante mayor de la deidad, Sanar a las masas.
Conjuros para clérigos de Trako
- Nivel 0: Luz, Resistencia, Virtud, Curar heridas menores, Infligir heridas menores.
- Nivel 1: Soportar los elementos, Fatalidad, Escudo de la fe, Protección contra alineamiento (bien), Perdición, Curar heridas leves, Infligir heridas leves, Detectar muertos vivientes, Arma mágica, Favor divino, Bendecir, Causar miedo.
- Nivel 2: Oscuridad, Disipación menor, Explosión de sonido, Campanas fúnebres, Inmovilizar persona, Curar heridas moderadas, Infligir heridas moderadas, Fuerza de toro, Astucia de zorro, Resistir energía, Encontrar trampas, Auxilio divino, Silencio.
- Nivel 3: Protección contra la energía, Vestidura mágica, Arma de impacto, Auxilio divino en grupo, Vista ciega, Luz abrasadora, Plegaria, Círculo mágico contra alineamiento (bien), Contagio, Reanimar a los muertos, Lanzar maldición, Curar heridas graves, Infligir heridas graves, Disipar magia, Ceguera/sordera, Semblante menor de la deidad.
- Nivel 4: Poder divino, Martillo de los dioses, Recitación, Libertad de movimiento, Custodia contra la muerte, Evaluar resistencia, Resistencia mayor, Arma mágica mayor, Curar heridas críticas, Infligir heridas críticas, Exorcismo, Veneno, Manto mínimo de conjuros.
- Nivel 5: Revivir a los muertos, Curar heridas leves en grupo, Infligir heridas leves en grupo, Toga menor contra conjuros, Poder de la justicia, Rematar a los vivos, Contagio en masa, Muro de disipación mágica, Descarga flamígera.
- Nivel 6: Resistencia superior, Dañar, Curar heridas moderadas en grupo, Infligir heridas moderadas en grupo, Fuerza de toro en grupo, Aliado de los planos, Barrera de cuchillas, Disipación mayor, Inmunidad a la energía (fuego), Destierro, Controlar muertos vivientes, Crear muertos vivientes.
- Nivel 7: Toga contra conjuros, Destrucción, Palabra de la fe, Resurrección, Convocar criatura VII (elemental de fuego), Curar heridas graves en grupo, Infligir heridas graves en grupo.
- Nivel 8: Convocar criatura VIII (elemental de fuego), Aura sacrílega, Muro de disipación mágica mayor, Crear muertos vivientes mayores, Tormenta de fuego, Curar heridas críticas en grupo, Infligir heridas críticas en grupo, Custodia contra la muerte en grupo.
- Nivel 9: Consunción de energía, Convocar criatura IX (elemental de fuego), Umbral, Semblante mayor de la deidad, Implosión.
Conjuros para clérigos de Vryllia
- Nivel 0: Luz, Resistencia, Virtud, Curar heridas menores, Infligir heridas menores.
- Nivel 1: Soportar los elementos, Protección contra alineamiento (bien/mal), Convocar criatura I (tejón), Curar heridas leves, Infligir heridas leves, Arma mágica, Santuario, Quitar el miedo, Favor divino, Escudo de entropía, Bendecir, Vigor menor.
- Nivel 2: Disipación menor, Explosión de sonido, Inmovilizar persona, Escudar a otro, Restablecimiento menor, Curar heridas moderadas, Infligir heridas moderadas, Fuerza de toro, Resistencia de oso, Quitar parálisis, Resistir energía, Auxilio divino, Convocar criatura II.
- Nivel 3: Quitar enfermedad, Protección contra la energía, Vigor menor en grupo, Vestidura mágica, Arma de impacto, Quitar ceguera/sordera, Auxilio divino en grupo, Convocar criatura III (oso), Plegaria, Círculo mágico contra alineamiento (bien o mal), Contagio, Vigor, Curar heridas graves, Infligir heridas graves, Disipar magia, Semblante menor de la deidad.
- Nivel 4: Poder divino, Recitación, Libertad de movimiento, Custodia contra la muerte, Restablecimiento, Resistencia mayor, Arma mágica mayor, Curar heridas críticas, Infligir heridas críticas, Exorcismo, Veneno, Convocar criatura IV (tejón terrible), Neutralizar veneno.
- Nivel 5: Revivir a los muertos, Curar heridas leves en grupo, Infligir heridas leves en grupo, Resistente a conjuros, Poder de la justicia, Contagio en masa, Auge de batalla, Convocar criatura V (lobo terrible), Muro de disipación mágica.
- Nivel 6: Resistencia superior, Convocar criatura VI (oso terrible), Curar heridas moderadas en grupo, Infligir heridas moderadas en grupo, Fuerza de toro en grupo, Sanar, Disipación mayor, Matar muertos vivientes, Ciclo vigoroso, Inmunidad a la energía (ácida), Destierro, Cuerpo pétreo.
- Nivel 7: Regenerar, Restablecimiento mayor, Palabra de la fe, Resurrección, Excursión etérea, Curar heridas graves en grupo, Infligir heridas graves en grupo.
- Nivel 8: Rayo solar, Aura sacrílega, Aura sagrada, Terremoto, Muro de disipación mágica mayor, Curar heridas críticas en grupo, Infligir heridas críticas en grupo, Custodia contra la muerte en grupo.
- Nivel 9: Enemigo eterno de la muerte viviente, Etereidad, Tormenta de venganza, Semblante mayor de la deidad, Sanar a las masas.
Conjuros para clérigos de Ruballa
- Nivel 0: Luz, Resistencia, Virtud, Curar heridas menores, Infligir heridas menores.
- Nivel 1: Soportar los elementos, Fatalidad, Escudo de la fe, Protección contra alineamiento (bien), Perdición, Curar heridas leves, Infligir heridas leves, Detectar muertos vivientes, Arma mágica, Santuario, Favor divino, Causar miedo.
- Nivel 2: Oscuridad, Disipación menor, Explosión de sonido, Campanas fúnebres, Inmovilizar persona, Curar heridas moderadas, Infligir heridas moderadas, Sabiduría de búho, Resistencia de oso, Resistir energía, Encontrar trampas, Auxilio divino, Silencio.
- Nivel 3: Protección contra la energía, Vestidura mágica, Arma de impacto, Auxilio divino en grupo, Vista ciega, Plegaria, Glifo custodio, Círculo mágico contra alineamiento (bien), Contagio, Reanimar a los muertos, Lanzar maldición, Curar heridas graves, Infligir heridas graves, Disipar magia, Ceguera/sordera, Semblante menor de la deidad.
- Nivel 4: Poder divino, Martillo de los dioses, Recitación, Custodia contra la muerte, Evaluar resistencia, Resistencia mayor, Arma mágica mayor, Curar heridas críticas, Infligir heridas críticas, Exorcismo, Veneno, Hipotermia, Manto mínimo de conjuros.
- Nivel 5: Revivir a los muertos, Curar heridas leves en grupo, Infligir heridas leves en grupo, Toga menor contra conjuros, Resistente a conjuros, Rematar a los vivos, Contagio en masa, Muro de disipación mágica, Descarga flamígera.
- Nivel 6: Resistencia superior, Dañar, Curar heridas moderadas en grupo, Infligir heridas moderadas en grupo, Resistencia de oso en grupo, Aliado de los planos, Barrera de cuchillas, Disipación mayor, Inmunidad a la energía (fuego), Destierro, Controlar muertos vivientes, Crear muertos vivientes.
- Nivel 7: Toga contra conjuros, Destrucción, Palabra de la fe, Resurrección, Excursión etérea, Curar heridas graves en grupo, Infligir heridas graves en grupo.
- Nivel 8: Aura sacrílega, Terremoto, Muro de disipación mágica mayor, Crear muertos vivientes mayores, Tormenta de fuego, Curar heridas críticas en grupo, Infligir heridas críticas en grupo, Custodia contra la muerte en grupo.
- Nivel 9: Consunción de energía, Umbral, Etereidad, Semblante mayor de la deidad, Implosión.
Conjuros para clérigos de Jaqoh
- Nivel 0: Luz, Resistencia, Virtud, Curar heridas menores, Infligir heridas menores.
- Nivel 1: Soportar los elementos, Escudo de la fe, Protección contra alineamiento (bien/mal), Perdición, Curar heridas leves, Infligir heridas leves, Santuario, Quitar el miedo, Favor divino, Escudo de entropía, Bendecir, Vigor menor.
- Nivel 2: Disipación menor, Explosión de sonido, Inmovilizar persona, Escudar a otro, Restablecimiento menor, Curar heridas moderadas, Infligir heridas moderadas, Sabiduría de búho, Esplendor del águila, Quitar parálisis, Resistir energía, Auxilio divino, Silencio.
- Nivel 3: Quitar enfermedad, Protección contra la energía, Vigor menor en grupo, Vestidura mágica, Arma de impacto, Quitar maldición, Auxilio divino en grupo, Purgar invisibilidad, Luz abrasadora, Plegaria, Círculo mágico contra alineamiento (bien o mal), Vigor, Curar heridas graves, Infligir heridas graves, Disipar magia, Semblante menor de la deidad.
- Nivel 4: Martillo de los dioses, Recitación, Libertad de movimiento, Custodia contra la muerte, Evaluar resistencia, Restablecimiento, Resistencia mayor, Curar heridas críticas, Infligir heridas críticas, Exorcismo, Hipotermia, Neutralizar veneno, Manto mínimo de conjuros.
- Nivel 5: Revivir a los muertos, Curar heridas leves en grupo, Infligir heridas leves en grupo, Toga menor contra conjuros, Resistente a conjuros, Poder de la justicia, Visión verdadera, Muro de disipación mágica, Descarga flamígera.
- Nivel 6: Resistencia superior, Curar heridas moderadas en grupo, Infligir heridas moderadas en grupo, Sabiduría de búho en grupo, Sanar, Aliado de los planos, Barrera de cuchillas, Disipación mayor, Matar muertos vivientes, Ciclo vigoroso, Inmunidad a la energía (fría), Destierro.
- Nivel 7: Toga contra conjuros, Regenerar, Restablecimiento mayor, Palabra de la fe, Excursión etérea, Curar heridas graves en grupo, Infligir heridas graves en grupo.
- Nivel 8: Rayo solar, Aura sacrílega, Aura sagrada, Muro de disipación mágica mayor, Tormenta de fuego, Curar heridas críticas en grupo, Infligir heridas críticas en grupo, Custodia contra la muerte en grupo.
- Nivel 9: Enemigo eterno de la muerte viviente, Etereidad, Tormenta de venganza, Semblante mayor de la deidad, Sanar a las masas.
Conjuros para clérigos de Sirgga
- Nivel 0: Luz, Resistencia, Virtud, Curar heridas menores, Infligir heridas menores.
- Nivel 1: Soportar los elementos, Escudo de la fe, Protección contra alineamiento (mal), Perdición, Curar heridas leves, Infligir heridas leves, Detectar muertos vivientes, Quitar el miedo, Favor divino, Escudo de entropía, Bendecir, Vigor menor.
- Nivel 2: Disipación menor, Explosión de sonido, Inmovilizar persona, Escudar a otro, Restablecimiento menor, Curar heridas moderadas, Infligir heridas moderadas, Esplendor del águila, Astucia de zorro, Quitar parálisis, Resistir energía, Encontrar trampas, Auxilio divino.
- Nivel 3: Quitar enfermedad, Protección contra la energía, Vigor menor en grupo, Quitar ceguera/sordera, Quitar maldición, Auxilio divino en grupo, Purgar invisibilidad, Luz abrasadora, Plegaria, Glifo custodio, Círculo mágico contra alineamiento (mal), Vigor, Curar heridas graves, Infligir heridas graves, Disipar magia, Semblante menor de la deidad.
- Nivel 4: Poder divino, Martillo de los dioses, Recitación, Libertad de movimiento, Custodia contra la muerte, Restablecimiento, Resistencia mayor, Curar heridas críticas, Infligir heridas críticas, Exorcismo, Hipotermia, Neutralizar veneno, Manto mínimo de conjuros.
- Nivel 5: Revivir a los muertos, Curar heridas leves en grupo, Infligir heridas leves en grupo, Toga menor contra conjuros, Resistente a conjuros, Auge de batalla, Visión verdadera, Muro de disipación mágica, Descarga flamígera.
- Nivel 6: Resistencia superior, Curar heridas moderadas en grupo, Infligir heridas moderadas en grupo, Esplendor del águila en grupo, Sanar, Aliado de los planos, Disipación mayor, Matar muertos vivientes, Ciclo vigoroso, Inmunidad a la energía (ácida), Destierro, Cuerpo pétreo.
- Nivel 7: Toga contra conjuros, Regenerar, Restablecimiento mayor, Palabra de la fe, Resurrección, Curar heridas graves en grupo, Infligir heridas graves en grupo.
- Nivel 8: Rayo solar, Aura sagrada, Terremoto, Muro de disipación mágica mayor, Tormenta de fuego, Curar heridas críticas en grupo, Infligir heridas críticas en grupo, Custodia contra la muerte en grupo.
- Nivel 9: Umbral, Enemigo eterno de la muerte viviente, Semblante mayor de la deidad, Sanar a las masas, Implosión.
Conjuros para clérigos de Amal
- Nivel 0: Luz, Resistencia, Virtud, Curar heridas menores, Infligir heridas menores.
- Nivel 1: Soportar los elementos, Fatalidad, Escudo de la fe, Protección contra alineamiento (bien), Perdición, Curar heridas leves, Infligir heridas leves, Arma mágica, Favor divino, Escudo de entropía, Causar miedo, Vigor menor.
- Nivel 2: Oscuridad, Disipación menor, Explosión de sonido, Campanas fúnebres, Inmovilizar persona, Restablecimiento menor, Curar heridas moderadas, Infligir heridas moderadas, Fuerza de toro, Resistencia de oso, Quitar parálisis, Resistir energía, Auxilio divino.
- Nivel 3: Protección contra la energía, Vigor menor en grupo, Vestidura mágica, Arma de impacto, Auxilio divino en grupo, Vista ciega, Luz abrasadora, Plegaria, Círculo mágico contra alineamiento (bien), Reanimar a los muertos, Vigor, Curar heridas graves, Infligir heridas graves, Disipar magia, Ceguera/sordera, Semblante menor de la deidad.
- Nivel 4: Poder divino, Martillo de los dioses, Recitación, Libertad de movimiento, Custodia contra la muerte, Evaluar resistencia, Restablecimiento, Resistencia mayor, Arma mágica mayor, Curar heridas críticas, Infligir heridas críticas, Exorcismo, Manto mínimo de conjuros.
- Nivel 5: Revivir a los muertos, Curar heridas leves en grupo, Infligir heridas leves en grupo, Toga menor contra conjuros, Poder de la justicia, Rematar a los vivos, Auge de batalla, Muro de disipación mágica, Descarga flamígera.
- Nivel 6: Resistencia superior, Dañar, Curar heridas moderadas en grupo, Infligir heridas moderadas en grupo, Fuerza de toro en grupo, Barrera de cuchillas, Disipación mayor, Ciclo vigoroso, Inmunidad a la energía (fuego), Destierro, Controlar muertos vivientes, Cuerpo pétreo.
- Nivel 7: Toga contra conjuros, Destrucción, Regenerar, Restablecimiento mayor, Palabra de la fe, Curar heridas graves en grupo, Infligir heridas graves en grupo.
- Nivel 8: Rayo solar, Aura sacrílega, Terremoto, Muro de disipación mágica mayor, Tormenta de fuego, Curar heridas críticas en grupo, Infligir heridas críticas en grupo, Custodia contra la muerte en grupo.
- Nivel 9: Consunción de energía, Umbral, Tormenta de venganza, Semblante mayor de la deidad, Implosión.
Conjuros para clérigos de Lebrak
- Nivel 0: Luz, Resistencia, Virtud, Curar heridas menores, Infligir heridas menores.
- Nivel 1: Soportar los elementos, Fatalidad, Escudo de la fe, Protección contra alineamiento (bien/mal), Curar heridas leves, Infligir heridas leves, Detectar muertos vivientes, Arma mágica, Santuario, Quitar el miedo, Favor divino, Bendecir.
- Nivel 2: Oscuridad, Disipación menor, Explosión de sonido, Inmovilizar persona, Curar heridas moderadas, Infligir heridas moderadas, Esplendor del águila, Astucia de zorro, Quitar parálisis, Resistir energía, Encontrar trampas, Auxilio divino, Silencio.
- Nivel 3: Protección contra la energía, Vestidura mágica, Arma de impacto, Quitar ceguera/sordera, Quitar maldición, Auxilio divino en grupo, Purgar invisibilidad, Luz abrasadora, Plegaria, Glifo custodio, Círculo mágico contra alineamiento (bien o mal), Reanimar a los muertos, Curar heridas graves, Infligir heridas graves, Disipar magia, Semblante menor de la deidad.
- Nivel 4: Poder divino, Martillo de los dioses, Recitación, Libertad de movimiento, Custodia contra la muerte, Evaluar resistencia, Resistencia mayor, Arma mágica mayor, Curar heridas críticas, Infligir heridas críticas, Exorcismo, Veneno, Hipotermia, Manto mínimo de conjuros.
- Nivel 5: Revivir a los muertos, Curar heridas leves en grupo, Infligir heridas leves en grupo, Toga menor contra conjuros, Resistente a conjuros, Auge de batalla, Visión verdadera, Muro de disipación mágica, Descarga flamígera.
- Nivel 6: Resistencia superior, Curar heridas moderadas en grupo, Infligir heridas moderadas en grupo, Esplendor del águila en grupo, Sanar, Aliado de los planos, Disipación mayor, Matar muertos vivientes, Inmunidad a la energía (eléctrica), Destierro, Controlar muertos vivientes, Crear muertos vivientes.
- Nivel 7: Toga contra conjuros, Destrucción, Palabra de la fe, Excursión etérea, Convocar criatura VII (como el mago), Curar heridas graves en grupo, Infligir heridas graves en grupo.
- Nivel 8: Convocar criatura VIII (como el mago), Terremoto, Muro de disipación mágica mayor, Crear muertos vivientes mayores, Tormenta de fuego, Curar heridas críticas en grupo, Infligir heridas críticas en grupo, Custodia contra la muerte en grupo.
- Nivel 9: Convocar criatura IX (como el mago), Enemigo eterno de la muerte viviente, Etereidad, Semblante mayor de la deidad, Sanar a las masas.
Conjuros para clérigos de Dloose
- Nivel 0: Luz, Resistencia, Virtud, Curar heridas menores, Infligir heridas menores.
- Nivel 1: Soportar los elementos, Escudo de la fe, Protección contra alineamiento (bien/mal), Perdición, Curar heridas leves, Infligir heridas leves, Detectar muertos vivientes, Arma mágica, Santuario, Quitar el miedo, Favor divino, Bendecir.
- Nivel 2: Disipación menor, Explosión de sonido, Inmovilizar persona, Escudar a otro, Restablecimiento menor, Curar heridas moderadas, Infligir heridas moderadas, Sabiduría de búho, Astucia de zorro, Quitar parálisis, Resistir energía, Encontrar trampas, Auxilio divino.
- Nivel 3: Quitar enfermedad, Protección contra la energía, Vestidura mágica, Arma de impacto, Quitar ceguera/sordera, Quitar maldición, Auxilio divino en grupo, Purgar invisibilidad, Plegaria, Glifo custodio, Círculo mágico contra alineamiento (bien o mal), Lanzar maldición, Curar heridas graves, Infligir heridas graves, Disipar magia, Semblante menor de la deidad.
- Nivel 4: Poder divino, Recitación, Libertad de movimiento, Custodia contra la muerte, Evaluar resistencia, Restablecimiento, Resistencia mayor, Arma mágica mayor, Curar heridas críticas, Infligir heridas críticas, Exorcismo, Neutralizar veneno, Manto mínimo de conjuros.
- Nivel 5: Revivir a los muertos, Curar heridas leves en grupo, Infligir heridas leves en grupo, Toga menor contra conjuros, Resistente a conjuros, Poder de la justicia, Visión verdadera, Muro de disipación mágica, Descarga flamígera.
- Nivel 6: Resistencia superior, Curar heridas moderadas en grupo, Infligir heridas moderadas en grupo, Sabiduría de búho en grupo, Sanar, Aliado de los planos, Barrera de cuchillas, Disipación mayor, Matar muertos vivientes, Inmunidad a la energía (sónica), Destierro, Cuerpo pétreo.
- Nivel 7: Toga contra conjuros, Destrucción, Restablecimiento mayor, Palabra de la fe, Excursión etérea, Curar heridas graves en grupo, Infligir heridas graves en grupo.
- Nivel 8: Rayo solar, Aura sacrílega, Aura sagrada, Terremoto, Muro de disipación mágica mayor, Curar heridas críticas en grupo, Infligir heridas críticas en grupo, Custodia contra la muerte en grupo.
- Nivel 9: Consunción de energía, Enemigo eterno de la muerte viviente, Etereidad, Semblante mayor de la deidad, Sanar a las masas.
Conjuros para clérigos de Pamis
- Nivel 0: Luz, Resistencia, Virtud, Curar heridas menores, Infligir heridas menores.
- Nivel 1: Soportar los elementos, Escudo de la fe, Protección contra alineamiento (bien/mal), Curar heridas leves, Infligir heridas leves, Detectar muertos vivientes, Santuario, Quitar el miedo, Favor divino, Escudo de entropía, Bendecir, Vigor menor.
- Nivel 2: Oscuridad, Disipación menor, Explosión de sonido, Escudar a otro, Restablecimiento menor, Curar heridas moderadas, Infligir heridas moderadas, Esplendor del águila, Resistencia de oso, Quitar parálisis, Resistir energía, Encontrar trampas, Auxilio divino.
- Nivel 3: Quitar enfermedad, Protección contra la energía, Vigor menor en grupo, Vestidura mágica, Quitar ceguera/sordera, Quitar maldición, Auxilio divino en grupo, Purgar invisibilidad, Vista ciega, Plegaria, Círculo mágico contra alineamiento (bien o mal), Vigor, Curar heridas graves, Infligir heridas graves, Disipar magia, Semblante menor de la deidad.
- Nivel 4: Poder divino, Martillo de los dioses, Recitación, Libertad de movimiento, Custodia contra la muerte, Evaluar resistencia, Restablecimiento, Resistencia mayor, Curar heridas críticas, Infligir heridas críticas, Exorcismo, Neutralizar veneno, Manto mínimo de conjuros.
- Nivel 5: Revivir a los muertos, Curar heridas leves en grupo, Infligir heridas leves en grupo, Toga menor contra conjuros, Resistente a conjuros, Poder de la justicia, Auge de batalla, Visión verdadera, Muro de disipación mágica.
- Nivel 6: Resistencia superior, Curar heridas moderadas en grupo, Infligir heridas moderadas en grupo, Resistencia de oso en grupo, Sanar, Aliado de los planos, Disipación mayor, Matar muertos vivientes, Ciclo vigoroso, Inmunidad a la energía (sónica), Destierro, Controlar muertos vivientes.
- Nivel 7: Toga contra conjuros, Regenerar, Restablecimiento mayor, Palabra de la fe, Excursión etérea, Curar heridas graves en grupo, Infligir heridas graves en grupo.
- Nivel 8: Rayo solar, Aura sacrílega, Aura sagrada, Muro de disipación mágica mayor, Tormenta de fuego, Curar heridas críticas en grupo, Infligir heridas críticas en grupo, Custodia contra la muerte en grupo.
- Nivel 9: Enemigo eterno de la muerte viviente, Etereidad, Semblante mayor de la deidad, Sanar a las masas, Implosión.