Enanos sirdarios

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Nota: Esta raza es jugable en Aldor.

Los sirdarios, o enanos grises, son el tercero de los pueblos enanos que se unieron para formar su propio reino, Sirdaria. Son los más belicosos y fieros de todos los pueblos enanos, testarudos hasta la muerte y defensores de los suyos hasta las últimas consecuencias. Son llamados enanos grises por la abundante pizarra que se encuentra en su hogar, las Colinas Grises, y cuya roca machacada es usada para sus pinturas de guerra y dibujar sus runas que adquieren ese color. Son, probablemente, los enanos que más han sufrido a lo largo de la historia, pues perdieron su hogar a finales de la Tercera Edad y ahora luchan por recuperarlo del dominio de los uduki y los leakhán.

Turîm del clan Sirmaltharu, primer rey de Sirdaria.

Carácter y aspecto

Los enanos grises son los más pequeños que sus hermanos kessareos o levoneses, pero también los más robustos. Mantienen un permanente carácter malhumorado, pero saben ser corteses cuando la situación lo requiere. Simplemente prefieren ir siempre al grano. Valoran el trabajo manual, por lo que hay pocos magos entre ellos, pero no desdeñan una buena arma o armadura encantada cuando es posible.

Definir la mentalidad de un sirdario es recurrir a un término: pragmatismo. Si es útil se usará, si es inútil se desechará. Por esta razón el arte entre los enanos grises es sobrio y funcional, algo que se ha acentuado en los últimos siglos al verse enfrentados a la desaparición tras perder su hogar.

Historia breve

Sirdaria es el reino más joven de los pueblos enanos, se fundó a mitad de la Segunda Edad después de que numerosos jóvenes levoneses quisieran combatir al imperio de Udukán. En ese momento Udukán extendía sus dominios por todo el norte del continente oriental, solo era detenido por los yag de Yagerth y los ingenios técnicos de los meroneses. En este contexto, el jefe Turîm del clan Sirmaltharu, reunió numerosos leales, que serían los futuros clanes de Sirdaria, y marcharon al norte dejando Levón atrás. Fue un viaje duro en el que muchos enanos murieron ante los ataques constantes de criaturas, orcos y demás peligros del camino, pero alcanzaron las Colinas Grises fundando su primer asentamiento, Siral.

Los partidarios de Turîm se fortificaron bajo las colinas, crearon túneles y fueron formando las grandes ciudades de Sirdaria mientras combatían a Udukán en una eficaz guerra de guerrillas. Los enanos grises se convirtieron en un tormento para los señores de Kadún, y por muchas tropas que lanzaran contra ellos se chocaban contra la feroz respuesta enana sin compasión. Turîm sería coronado rey por sus seguidores en el año 3303 SE, cien años después de su partida de Levón, y el nuevo reino enano se convertiría en una amenaza constante para los planes de Udukán.

La Batalla por el Amanecer, año 580 CE

La llegada de Aldor a las costas occidentales propició un nuevo escenario para los sirdarios. Aunque recelosos en un principio, acabaron uniéndose a la Gran Alianza con los futuros aldorianos, yag y leitnas para combatir a Udukán. La victoria fue absoluta y los enanos grises prosperaron junto a sus aliados aldorianos durante más de mil años, pero la fatalidad les alcanzó cuando la Gran Guerra estalló a finales de la Tercera Edad. Ejércitos de demonios de fuego, orcos y legionarios negros irrumpieron en su reino subterráneo arrasando por completo sus ciudades. Todos los enanos grises hubieran muerto allí, defendiendo su hogar, de no ser por la orden final del rey Hammulir Rocagris de evacuar un número significativo de cada clan anticipándose a lo peor. El rey Hammulir murió frente la hacha del gran demonio Ril'gol y profanó su cuerpo, pero durante el brutal duelo logró dar el tiempo suficiente para que cientos de sus súbditos.

Los supervivientes vivieron la mayor parte de la Cuarta Edad refugiados en Nueva Angor durante casi seiscientos años, pero cuando los yag liberaron las tierras aldorianas durante la Retribución de la Luz, los enanos grises se reunieron al completo con un solo objetivo: recuperar su hogar. Las crónicas cuentan que un ejército de casi tres mil guerreros sirdarios, la práctica totalidad de su gente, asaltó las Puertas de la Tarde en una feroz batalla conocida como la Batalla por el Amanecer que acabó con la reconquista de Hakhîmdaru e inició la Guerra de la Furia, que hoy aun dura para restablecer el reino.

Procedencia

Los sirdarios son originales de Sirdaria, aunque actualmente más de la mitad del reino se encuentra en disputa frente a los uduki de Udukán. Las únicas ciudades enanas recuperadas son Hakhîmdaru, que ejerce de capital en funciones, y Kimbatur. Los enanos grises controlan las Puertas de la Tarde y las Puertas del Mediodía. Aunque es posible encontrar enanos grises en cualquier lugar de las tierras aldorianas, todos ellos se ven unidos por la causa de recuperar sus tierras ancestrales y, de acuerdo con las leyes enanas, todo sirdario debe contribuir, de una forma u otra, al esfuerzo bélico que supone la Guerra de la Furia.

Todos los enanos grises, sin excepción, pertenecen a uno de los Siete Clanes.

  • Izmathoruk: Sus miembros son nobles y bravos guerreros tradicionalmente vinculados al servicio a Eldor.
  • Khorlabur: Sus miembros son los maestros de la forja y la orfebrería de los enanos grises.
  • Kromelak: Son los enanos grises más viajeros y heterodoxos de las costumbres enanas, muy unidos al culto a Sarra.
  • Kuzshenminar: El gran clan guerrero de Sirdaria, muchos de los mejores y más hábiles luchadores nacen dentro de este clan.
  • Palvirye: Su característico cabello rubio los delata pronto, son los más diplomáticos dentro de los enanos grises.
  • Shemaknagh: Sus miembros son hábiles oradores, poetas y espías, maestros de la palabra y no demasiado queridos por el resto de clanes.
  • Sirmaltharu: El clan de los reyes de Sirdaria es respetado por el resto de clanes, tienen un natural innato para liderar a otros en la guerra.

Si un enano es exiliado por algún crimen, se le condena a unirse a la Legión de los Penitentes, una fuerza de choque enana que lucha en primera fila de la Guerra de la Furia hasta encontrar la muerte. Son muy pocos los enanos que rechazan este destino, pues incluso entre los más mezquinos de todos ellos existe un compromiso tan profundo con la recuperación de su hogar que rara vez ninguno elude esta responsabilidad.

Relaciones

Los sirdarios nunca han sido un pueblo demasiado diplomático, no tienen paciencia para las argucias dialécticas e, incluso, sus mejores oradores son incisivos en sus exposiciones. Esto les ha granjeado una fama bastante pobre entre sus vecinos, pero eso no ha impedido que se hayan forjado verdaderas amistades entre los sirdarios y otros pueblos. Aliados tradicionales de siglos, los sirdarios no olvidan la ayuda que los aldorianos les prestaron cuando estaban al borde de la desaparición, y aunque ahora todos sus esfuerzos se encuentran inmersos en la Guerra de la Furia, es poco probable que los enanos grises ignoren una petición de ayuda de los humanos de las tierras aldorianas.

Escudo del clan Sirmaltharu, reyes de Sirdaria

Su relación con los elfos yag ya es más compleja, suelen chocar en múltiples ocasiones, pero los enanos grises reconocen la valía de los yag y que, gracias a ellos, su empresa de recuperar su hogar nunca hubiera sido posible. Obviamente esto jamás lo admitirá un enano gris a un yag, pero esto es suficiente como para que los sirdarios tengan en cuenta a estos en caso que precisen ayuda. Para la mayoría razas con las que no están enemistadas, como orcos, leakhán o kun, los sirdarios son cautos a la hora de hacer amigos, pero leales hasta el final cuando lo son.

Idioma

Es difícil llegar a conocer la lengua sirdaria, pues los enanos son celosos en sus costumbres y rara vez aceptan aprendices de otras razas. Prefieren adoptar las costumbres e idiomas de los reinos que visitan.

La lengua enana es un idioma fundamentalmente oral, y rara vez queda reflejado en papel, salvo por las runas. Las runas enanas fueron ideadas originalmente para su inscripción en piedra y metal, aunque por comodidad los enanos las han adaptado a la escritura en papel. Aún así esta costumbre adoptada de los humanos sólo se utiliza para archivar registros de propiedades y filiaciones.

Nombres

Masculinos
Azhak (sincero), Dolîm (poeta), Gromdar (galería de fuego), Imrik (conjurador), Kimli (vara verde), Legnar (cicatriz), Rognar (cervecero), Rumik (asesino), Turîm (viajero), Ur'krom (aplastaorcos), Zhirtal (filo rojo).
Femeninos
Amshem (brisa), Apalkar (sin barba), Eshminar (dama del escudo), Kimbalde (túnica verde), Saenar (mar en calma), Siaza (estrella gris), Tharye (férrea), Varime (susurro).

Personajes sirdarios

Nota: Esta raza se considera la básica para los PJs enanos.
Ajustes a las características: +2 Constitución, -2 Carisma. Los enanos son robustos y resistentes, pero tienden a ser bruscos y reservados.
Afinidad con la piedra: Otorga un bonificador de +2 a las pruebas de Buscar en interiores.
Competencia con armas de enano: Los enanos reciben la competencia con las siguientes armas: hacha enana.
Entrenamiento defensivo contra gigantes: Bonificador +4 de esquiva a la CA contra criaturas del tipo gigante (como ogros, trolls y lomb).
Entrenamiento de batalla contra orcos: Bonificador racial +1 a las tiradas de ataque contra orcos (incluidos semiorcos). Los sirdarios han sido entrenados en técnicas especiales de combate que les permiten combatir a sus enemigos más comunes con más eficacia.
Entrenamiento de batalla contra trasgoides: Bonificador racial +1 a las tiradas de ataque contra trasgoides (trasgos, grandes trasgos y osgos). Todos los enanos están habituados a combatir a los trasgos.
Fortaleza contra venenos: Bonificador racial +2 a los tiros de salvación contra veneno. Los enanos son resistentes a las toxinas.
Temerario: Los sirdarios son arrojados y temerarios en la batalla sin temer a qué enemigo se enfrentan, obteniendo un bonificador +2 de moral a los tiros de salvación contra Miedo.
Visión en la penumbra: Les permite ver mejor de lo normal en la oscuridad.
Oficios: Los sirdarios crecen acostumbrados a las minas y forjas. Obtienen los bonificadores de +5 a Herrero; +5 Minero.
Clase favorecida: Guerrero. Un sirdario guerrero puro obtiene un 10% de bonificador a los PX, y la clase bárbaro no contará a la hora de calcular penalizador a los PX por multiclase.
Clases prohibidas: Ninguna.
Requisitos especiales: Ninguno.
Puntos de Rol: Ninguno.
Ajuste de experiencia: Ninguno.