Categoría:Veolia
Nota: texto pendiente de actualización
Veolia es un extenso territorio de llanuras verdes, suaves colinas y desfiladeros traicioneros, situada en la región centro-oriental del continente de Cirren.
Es tierra de jinetes. Sus habitantes, los veolianos, son un pueblo orgulloso y leal, herederos de los antiguos tassianos. Tradicionalmente se agrupaban en tribus que en tiempos de paz repartían su vida entre la agricultura y la caza de bisontes, antílopes, y otros animales de las estepas.
Aunque Veolia fue devastada durante la invasión leakhán, los veolianos lograron recuperar su tierra bajo el liderazgo de los Chamanes del Viento. Hoy continúan un lento proceso de reconstrucción, reorganizando sus territorios y tratando de restaurar sus antiguas costumbres, que estuvieron a punto de desaparecer.
La enemistad con los halaii, avivada por la ocupación del emirato de Rubhalkadi, marca la política del reino. Sus jinetes patrullan sin descanso la frontera, vigilantes y listos para responder, aunque sin entrar todavía en una guerra abierta.
Capital: Nirfaganti.
Historia
La historia de Veolia es la historia de un pueblo que ha cabalgado entre el esplendor y la ruina, sin renunciar nunca a su libertad. Forjados en la llanura, los veolianos han sido aliados fieles, enemigos temibles y supervivientes tenaces.
Origen
Sabios y estudiosos afirman que la nación veoliana fue fundada 1745 años antes de que el rey Aldor I llegara a las costas del continente y fundara su reino. Aunque los veolianos emplean una cronología propia para medir el tiempo, su registro de hechos y acontecimientos no es del todo preciso.
Los primeros veolianos, que llegaron a las grandes llanuras en tiempos remotos, eran originalmente tribus de tassianos procedentes de las estepas nororientales del continente. Durante generaciones, sus costumbres no se distinguían de las prácticas guerreras del pueblo bárbaro del que descendían, pero el contacto con otros reinos más civilizados fue templando su carácter y propiciando el desarrollo de una sociedad más estructurada y sedentaria que la tassiana.
En su vagar por las estepas, encontraron poderosos enemigos al sur de su territorio, como halaii y los espúreos, que hostigaron sus fronteras desde que se establecieron en la región.
Tercera Edad
Durante la Tercera Edad, los veolianos se consolidaron como pueblo con identidad propia, aunque nunca renegaron de su origen tassiano. Forjaron alianzas con vecinos como los elfos de Yagerth y los enanos de Sirdaria, vínculos que más tarde se extenderían al reino de Aldor, y que los llevarían a luchar unidos en múltiples ocasiones.
La armonía que se había creado entre los habitantes de las tierras centrales del continente se rompió con la llegada de las legiones leakhán, que se extendieron como los fuegos de Trako. Su avance arrasó Tassia, consumió Palindro y, finalmente, cayó sobre Veolia y sus aliados. Solamente el profundo bosque de los elfos yag resistió. A la conquista del territorio se unió la intención de quebrar el espíritu de sus habitantes. Muchos veolianos murieron, fueron esclavizados o termiaron huyendo hacia otras tierras.
La ocupación leakhán estuvo a punto de borrar su existencia y aniquilar su cultura.
Cuarta Edad
La Cuarta Edad trajo a los veolianos siglos de sometimiento, pero también el renacer de Veolia tras siglos de ocupación leakhán.
Las tribus veolianas, dispersas y perseguidas, resistían sin unidad hasta que, hacia el 455 CE, surgió una figura legendaria: la Voz del Viento, una joven —algunos decían que era la mismísima Jaqoh— capaz de reunir a los suyos bajo una única voz. Su liderazgo espiritual dio origen a los Chamanes del Viento, una hermandad de hombres y mujeres capaz de cambiar el rumbo del conflicto.
Guiados por estos chamanes, los veolianos volvieron a cabalgar e iniciaron una guerra de guerrillas sumamente eficaz, aprovechando el dominio del entorno y el favor del viento para tender emboscadas y desorientar a sus enemigos. Mientras tanto, el Imperio Leakhán se desmoronaba por derrotas ante los elfos y luchas internas, aunque su retirada atrajo a los halaii, que ya ocupaban tierras veolianas —el emirato de Rubhalkadi— y trataron de conquistar la ciudad gnoma de Nirfaganti.
Una ofensiva relámpago veoliana consiguió frenar a los halaii y recuperó Nirfaganti, que se convirtió en la nueva capital de la Veolia Libre, con el consentimiento de los nirfagueños. Desde entonces, Veolia trata de reconstruir su identidad desde las tierras liberadas, aunque el suroeste del territorio sigue en disputa, ocupado por los halaii.
Hoy, los veolianos continúan reconstruyendo sus alianzas y su cultura. Los Chamanes del Viento, aunque menos numerosos, conservan una profunda influencia espiritual y política.
Territorio
Veolia, con sus llanuras onduladas, es una tierra rodeada por territorios de gran importancia histórica:
- Al norte, marcan sus límites las colinas Sirdarias, tierra de los enanos grises, y el renacido bosque de Palindro, donde las antiguas fuerzas de la naturaleza vuelven a latir tras siglos de silencio.
- Al este, confluyen los mares Tassiano y Oriental y, desde la costa, en días claros se distingue la silueta lejana de las islas Saboo. La costa este es escarpada y está poco habitada, se dice que, cuando el viento sopla con fuerza, las olas arrastran ecos de conjuros desde las altas torres de magia de Saboo.
- Al sur, se alzan las agrestes montañas de Espúrea, hogar de los hombres lagarto, enemigos ancestrales de los jinetes veolianos. Siguiendo hacia poniente, las grandes llanuras descienden formando la costa septentrional del mar de Cirren, bordeando su ribera hasta encontrarse con las tierras ocupadas por los halaii del emirato de Rubhalkadi, que se adentra en el territorio veoliano como una lengua de serpiente desde las arenas de Halayad.
- Al oeste, las llanuras se funden con Yagerth, el bosque de los altos elfos, y con las Tierras aldorianas, separadas por los Cerros Veolianos, que aún recuerdan la gloria perdida del Reino de Aldor, otrora el más renombrado de los reinos humanos del continente.
Relieve
Veolia es un territorio de llanuras abiertas e infinitos cielos azules. Las llanuras se dividen tradicionalmente en tres grandes regiones, mientras que mesetas, gargantas, colinas y otras formaciones salpican el terreno rompiendo su aparente monotonía.
A pesar de la ausencia de grandes ríos, en Veolia no falta el agua. Durante las estaciones lluviosas, algunos cauces secos se llenan brevemente, dejando tras de sí tierras fértiles. Esa misma agua se filtra en el terreno y brota desde manantiales subterráneos que alimentan pozos y fuentes, en torno a los cuales se han fundado algunos asentamientos y marcan caminos solo conocidos por las tribus nómadas. Estas aguas, vitales para los habitantes de las llanuras, son objeto de respeto y vigilancia. En lugares rocosos, como la meseta de Almud, el agua surge entre grietas profundas de la roca y aflora a la superficie formando saltos de agua y pequeños arroyos.
Las llanuras
- Grandes Llanuras: ocupan el centro de Veolia y constituyen la zona más fértil. En el pasado había grandes zonas cultivadas que daban sustento a las tribus veolianas y extensiones de pastos para el ganado y las manadas salvajes de caballos y otros animales.
- Pequeñas Llanuras: en el extremo occidental, las llanuras se intercalan con suaves colinas y cerros ondulados. También aquí se dedicaban zonas al cultivo y la ganadería de distinto tipo, pero sobre todo era un territorio de paso para rutas de comercio entre diferentes reinos, lo que en ocasiones atrajo a saqueadores y bandidos.
- Llanuras de los Nómadas: en el sureste de la región, siempre fueron las tierras más desconocidas y menos civilizadas. Sus pobladores mantenían el estilo de vida nómada, sin asentamientos permanentes, lo que dificultó su control durante el dominio leakhán. El oak veoliano, un ave corredora, sobrevive en libertad en estas llanuras, especialmente en las zonas cercanas a la meseta de Almud.
Otras formaciones
- Meseta de Almud: gran formación rocosa que se eleva sobre la planicie central, marcando el límite natural entre las Grandes Llanuras y las Llanuras de los Nómadas. Su silueta oscura, semejante a una muralla, puede divisarse desde casi cualquier punto de la región.
- Desfiladeros del Tuerto: se encuentran en el centro de Veolia, donde el terreno se encajona formando gargantas profundas. Por su interior discurre un tramo del antiguo sendero de Caper, que cruzaba Veolia de este a oeste. Su nombre se debe a un mago legendario, conocido como el Tuerto, que construyó una torre en lo alto de las gargantas, en la que habitaban sus terribles experimentos.
- Cerros Veolianos: de laderas suaves pero continuas, forman una franja en la que se alternan llanuras y colinas que marca la frontera natural entre Veolia y las tierras aldorianas de Trevín.
- Cordilleras orientales: este sistema montañoso discurre paralelo a la costa, frente al mar Tassiano. Son montañas erosionadas y de escasa altitud, pero sirven de refugio a algunos asentamientos aislados y forman una barrera natural frente a incursiones por mar.
- El río del Lagarto: llamado así por tener su nacimiento en las colinas de Espúrea, la tierra de los hombres lagarto. Sus aguas oscuras son lentas y traicioneras, ofrece pocos pasos seguros y divide las Llanuras de los Nómadas. Ha sido escenario frecuente de enfrentamientos entre los jinetes veolianos y sus vecinos espúreos.
Ciudades y gobierno
Organización tradicional
Antes de su caída, Veolia estaba dividida en seis grandes tribus. Aunque los veolianos eran en origen jinetes nómadas, terminaron fundando ciudades y aldeas estables en zonas estratégicas de las llanuras, cerca de fuentes de agua, pasos y antiguos santuarios a Vryllia y Sarra. Así, Veolia se dividía entre las tribus, que ejercían el control de un extenso territorio dependiente de un asentamiento principal:
Tribu | Asentamiento principal | Zona de influencia |
---|---|---|
Garnar | Caper | Zona central de las grandes llanuras incluyendo control sobre el “Gran Camino del Este” y la antigua capital. |
Gildabad | Bashary | Zona fronteriza con Yagerth y Halayad hasta la costa de Cirren. Controlaba las rutas por el Camino de Bashary y el camino de Turmoul. |
Naoel | Caixfir | Costa norte de Cirren, y la única ciudad portuaria en el mar interior. |
Tidal | Ulim | Camino de Palindro hasta la frontera con el bosque. |
Bayum | Varik | Control sobre la costa este y los intercambios con Merón. Puerto de salida hacia las islas Saboo. |
Sheshal | Ygar | Pequeñas llanuras hasta Yagerth y paso hacia Aldor; controlaba el gran camino de Caper, ruta más importante para el tráfico de mercancías y noticias. |
Cada asentamiento estaba gobernado por un jefe tribal y un chamán, que compartían la autoridad civil y espiritual.
En Veolia existen seis grandes tribus o familias. Cada una domina una ciudad o pueblo de la tierra veoliana. Aunque la tribu Garnar mande en Caper no tiene el gobierno de Veolia, pues para la elección del monarca o gran jefe de todas las Veolias se lleva a cabo un proceso tradicional de elección.
Para ello, el jefe y el chaman de cada tribu acuden al palacio de las seis familias para formar un consejo, que contará con un total de doce miembros. Entonces, cada jefe cuenta los logros de su mandato y se presenta como candidato de gran jefe. Los chamanes, que no pueden mentir, corroboran si es cierta la historia contada por el jefe de su tribu.
Una vez terminan los relatos suelen quedar uno o dos candidatos para el puesto de gran jefe. Es entonces cuando se realiza una votación secreta en el consejo, basada en un sistema de piedras de colores depositadas en una urna de oro. Cada candidato recibe un color y aquel que obtenga en mayor número de piedras es proclamado vencedor. Tras realizar la votación y elegir al nuevo gran jefe, el jefe anterior cede el bastón de mando nombrando al nuevo líder de Veolia.
El elegido como gran jefe de todas las Veolias deberá trasladarse a vivir al palacio de las seis familias y nombrar a un sucesor en la tribu que ha dejado. El mandato dura veinte años o hasta que el elegido muera, entonces se volverá a iniciar el rito de elección.
Las ciudades y pueblos suelen ser regidas por un jefe y un chamán. En todas ellas hay tres edificios que nunca deben faltar: la casa comunal de la tribu, donde reside el jefe y se realizan juicios y otros asuntos; la casa del chamán; y el templo dedicado a la deidad protectora del pueblo, normalmente Sarra o Vryllia.