Categoría:Veolia
Nota: texto pendiente de actualización
Datos generales
Veolia es la tierra de las verdes praderas y los altivos jinetes.
El reino abarca una gran extensión de tierras llanas entre el Bosque de Yagerth, que constituye la frontera occidental, y el mar Tassiano y la meseta de Almud, que la limitan por el este.
La mayor parte de la población vive en campamentos dispersos, alternando la caza de antílopes y bisontes con la recolección de grano. Pues en gran parte de los enormes campos crece el trigo, la alfalfa y el mijo.
Los sabios y estudiosos dicen que Veolia fue fundada 1745 años antes de la fundación de Aldor por emigrantes tassianos. Su cronología temporal es distinta a la de Aldor, ya que parece cierto que Veolia es anterior al reino del Lames.
Los veolianos han sido tradicionalmente, si no amigos, al menos aliados de Aldor en tiempos de guerra. El enemigo tradicional de Veolia ha sido Halayad, pues la enemistad entre los jinetes veolianos y las tribus halaii se remonta a tiempos oscuros.
Capital: Caper.
Gobierno
En Veolia existen seis grandes tribus o familias. Cada una domina una ciudad o pueblo de la tierra veoliana. Aunque la tribu Garnar mande en Caper no tiene el gobierno de Veolia, pues para la elección del monarca o gran jefe de todas las Veolias se lleva a cabo un proceso tradicional de elección.
Para ello, el jefe y el chaman de cada tribu acuden al palacio de las seis familias para formar un consejo, que contará con un total de doce miembros. Entonces, cada jefe cuenta los logros de su mandato y se presenta como candidato de gran jefe. Los chamanes, que no pueden mentir, corroboran si es cierta la historia contada por el jefe de su tribu.
Una vez terminan los relatos suelen quedar uno o dos candidatos para el puesto de gran jefe. Es entonces cuando se realiza una votación secreta en el consejo, basada en un sistema de piedras de colores depositadas en una urna de oro. Cada candidato recibe un color y aquel que obtenga en mayor número de piedras es proclamado vencedor. Tras realizar la votación y elegir al nuevo gran jefe, el jefe anterior cede el bastón de mando nombrando al nuevo líder de Veolia.
El elegido como gran jefe de todas las Veolias deberá trasladarse a vivir al palacio de las seis familias y nombrar a un sucesor en la tribu que ha dejado. El mandato dura veinte años o hasta que el elegido muera, entonces se volverá a iniciar el rito de elección.
Las ciudades y pueblos suelen ser regidas por un jefe y un chamán. En todas ellas hay tres edificios que nunca deben faltar: la casa comunal de la tribu, donde reside el jefe y se realizan juicios y otros asuntos; la casa del chamán; y el templo dedicado a la deidad protectora del pueblo, normalmente Sarra o Vryllia.
Geografía
- Pequeñas llanuras. Así llaman a la región occidental de Veolia, pequeñas extensiones pobladas de colinas. Aunque también muy cultivadas, las subidas y bajadas de nivel dificultan mucho la tarea de los campesinos. Muchos bandidos han hecho hogar en algunas colinas asaltando a los viajeros de los caminos.
- Grandes llanuras. Es la región central de Veolia que abarca gran parte del territorio. Está densamente cultivada y trabajada por campesinos.
- Llanuras de los nómadas. Son las tierras indómitas de Veolia, hogar de pequeñas tribus que conservan las antiguas tradiciones veolianas sin ningún cambio. Aunque no hostiles por norma, no suelen establecer relaciones amistosas con facilidad. En el extremo oriental de estas llanuras se encuentra la gran meseta de Almud.
- Desfiladeros del Tuerto. Son unas gargantas que se sitúan en el centro de Veolia. Por allí pasa inevitablemente el gran sendero de Caper, lo que lo convierte en un lugar muy peligroso, pues bandidos y otros seres acechan en las sombras de los desfiladeros. Su nombre se debe a un antiguo mago tuerto, ahora ya muerto, que construyó su torre en lo más alto de los desfiladeros. Ahora la torre es hogar de los experimentos del fallecido mago: los gólem. Nadie ha podido averiguar nunca lo que se esconde más allá del primer nivel de la torre, aunque los golem no se muestran agresivos mientras no se traspase el umbral de la torre.